2009년 12월 31일
메인 공지 겸 방명록.
여기는 주인장인 칼리토가 운영하는 이글루로, 타이틀명이 왜 '시간과 정신의 방'이냐면.
무엇인가 의미를 찾으려 하셨다면 죄송(....)
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# by | 2009/12/31 23:59 | 트랙백 | 덧글(4)
# by | 2009/12/31 23:59 | 트랙백 | 덧글(4)
# by | 2009/12/31 00:00 | 트랙백 | 덧글(6)
요청에 의해 로스트 사가를 돌려보았습니다.... (요청까지 받게 될 날이 올 줄은 꿈에도 생각 못했..)
일단. 모든 직업군의 캐릭터는 다 등장해서, 이제서야 난타전의 양상이 된 느낌은 확실했고.
생각 외호 전투지역을 제외한 훈련 지역은 피비린내가 나는 배틀필드(물론 훈련이라 결과반영은 미비).
즉 나름(어디까지나) 다대다 전투는 구현되어 있다는 이야기. 그것까진 좋은데...
일단 장비를 구입할 수 없다. 이 말은 즉 한번 구입한 용병은 끝까지 그 장비로 밀고 나가야 함.
물론 추후에 유료화를 고려하면 전용 장비들이 튀어나올 건 확실한데(게다가 그 방법 외에 수익을 올릴 게 없다).
이는 결국 플레이어가 선택할 수 있는 폭이 상당히 좁아져 게임에 대한 흥미 지속을 하기 어렵다는 게 단점.
이를 위해. 일정 이상의 대미지를 입으면 상대의 옷이 벗겨(...)지고,
이를 장착해 공격과 스킬의 바리에이션을 도모했다는 점은 좋은 부분.
그러나. 베이스가 되는 캐릭터가 모두 같기 때문에 결국은 임시로 다른 직업 캐릭터를 플레이하는 것 이상은 되지 못함.
(하지만 각자 다른 4개의 장비마다 설정된 스킬을 다양하게 쓸 수 있다는 점에서는 훌륭).
그리고 이런 부류의 게임에서 늘 있는 문제긴 한데.
스테이지 기믹이 업다는 것. 여기서 스테이지 기믹이란, 단순히 싸우는 전장으로 배치된 곳이 아닌 특색에 맞는 오브젝트들이
그 역할을 제대로 해주는 것을 말하는데. 말하자면 공장에서는 프레스(...)나 로봇 암이 플레이어를 집어 어딘가로 던진다던가.
요새에서는 포탑을 쓸 수 있다던가 하는 그런 기믹, 혹은 요소요소에 배치된 다양한 아이템 등이 그것인데.
겟엠 이후로 지금까지 나온 게임 치고 제대로 스테이지 기믹을 구현한 건 보인 적이 없었다.
(겟엠도 엄밀히 말하자면 아이템은 잔뜩 뿌렸으나 스테이지 안에서 나타나는 함정 같은 건 본 일이 없다)
구름의 케로로 파이터나 FPS(.....)로 튀어나온 독수리 오형제 역시 이 기믹상의 문제 때문에 스테이지의 개념이 약해.
몇번 하다보면 금새 질려버리는 구조를 가지고 있었던 게 가장 큰 문제점. 로스트 역시 이 문제를 아직 그대로 안고 가고 있다.
그리고 미묘한 문제점들도 몇개.
띄우기 계열 스킬이나 공격 시전 후, 공격이 들어가는 범위가 한정되어 있다.
타격계열 필살기나 직선 공격 연타(그것도 재수가 없으면 안 들어간다) 뿐이며,
일반 점프공격은 하기도 전에 캐릭터가 떨어져버리니 무리. 점프 공격은 그 효율성이 거의 제로에 가깝다(.......).
연타공격의 경직딜레이도 꽤 커서, 연타공격의 속도가 빠른 캐릭터가 우위를 점하는 경우가 있는데.
이는 스킬이나 기타 등으로 어느 정도 상쇄가 되긴 하지만. 어디까지나 스킬이 사용 가능할 때의 이야기.
전체적으로 볼 때는 아직 미묘하고, 경쟁작(으로 보여지는) 겟엠프드와 비교해도 약간 미묘한 수준.
그리고 조작키 배열이 굉장히 익숙하기 힘든 패턴이었는데. 적응하면 된다지만 플레이 도중 손이 꼬이는 건 좀...
(ASD 또는 ZXC를 쓰는데. 'A - 공격 / S - 점프 / D - 가드'라는 일반적(?) 공식과 달리.
이쪽은 'A - 점프 / 장비줍기, S - 가드, D - 공격, D 지속 - 특수공격'이라는 구조를 지닌다.
격투치인 것도 있지만. 이런 조작은 손이 쉽게 꼬이던 불편함이 있었음.)
아직은 좀 더 지켜봐야 할 구석이 있지만. 아마 이 상태에서 크게 바뀔 것 같지는 않아 보이는 것 같아 불안하기도 함.
덧. 개인적으로 좋아하는 난투전 스타일 게임 중 최강은 바로 '파워 스톤'. 스테이지 기믹과 움직임, 필살기 등은 최고였음.
..........밸런스는 개 꽝이었지만.
# by | 2008/07/04 23:20 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(2)
# by | 2008/07/03 11:01 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(9)
몬헌 클베 1차 프리뷰가 웹진을 통해 뿌려지면서 덧글들이 좀 보이는데..
대부분 유저 인터페이스에 대한 불평불만을 근거로 매니아를 위한 게임이 될 거라는 반응들이 다수 보였다.
근데 솔직히 말해서, 캡콤이 저런 말에 귀기울일 소심한 사람들이 아닌 데다.
애시당초 베이스가 콘솔인 녀석을 키보드 + 마우스 조합으로 하겠다는 저의가 참으로 굼금. 그걸로 공격이 되긴 함?
많은 사람들이 마우스를 마치 조작을 쉽게 해주는 마법같은 물건 쯤으로 인식하는 경우가 많은데.
그러라고 사준 마우스가 아닐텐데? 마우스는 단순한 좌표 포인터일 뿐이라는 걸 왜 간과하는지 원.
참고로 키보드 + 마우스 조작을 선택한 게임 치고 그 조작이 원활하게 돌아갔던 물건들을 난 본적이 없음.
키보드의 충돌이 없는 이상 모든 조작은 한개의 인터페이스에서 받아 움직이게 하는 게 좋습니다.
양족을 손대게 되면 그만큼 반응 속도도 심각하게 떨어진다는 사실을 왜 모를까.
설령 두가지 인터페이스를 쓴다고 하면, 사용할 수 있는 키는 간소화해서 최대한 기억하기 쉽도록 하는 구조를 가져야 하는데.
몬헌은 애시당초 그런 물건이 아닙니다. 조작키가 불편하면 옵션에서 키설정 바꿔서 쓰라고 이 엿같은 인간들아
의외로 화면 인터페이스가 구리다는 평은 못 본것 같지만.
혹여라도 이 게임에 적의 체력이나 대미지 수치, 플레이어 체력 등 이제가지 봐왔던 평이한 물건의 감각을 되살리길 원한다면
차라리 하지 말고 곱게 접으시길 권장하는 바.
하지만 한가지 공감가는 건, 생판 모르는 유저들에 대한 튜토리얼이 모자라다는 것.
나같이 이것저것 손대는 플레이어들에게는 상관없지만 뭐부터 해야 할지 모르는 유저들이 많은 건 사실이긴 하니까.
(하지만 튜토리얼에 이끌려다니는 인생들도 결코 옳은 건 아님.
이유는 직접 부딪혀보지 않으려는 자세 때문. 플레이어에게 주어지는 불평등한 것들 - 제약과 구속에 대해서는 차후에 다룰 예정)
# by | 2008/07/02 17:15 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(10)
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