메인 공지 (약력 재수정) by 칼리토

* 추가 사항 (2011. 07. 19)
 - 경력 부분 추가

이제서야 올리는 건 절대 귀찮아서가 아닙니다.
여기는 주인장인 칼리토가 운영하는 이글루로, 타이틀명이 왜 '시간과 정신의 방'이냐면.
여기는 시간이고 나발이고 그런거 업ㅂ다가 아니라 별 의미 없는 제목입니다.
무엇인가 의미를 찾으려 하셨다면 죄송(....)


(韓国のネット語の影響で、一部の単語の翻訳は問題があります。ご承知してください。)

기타 내용

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일본계 게임회사 주소 링크(출처 : 2ch) by 칼리토

기니까 가림. 이 포스트는 별 일이 없는 한 언제나 상단에 위치합니다.
내용 수정, 이름 및 주요 타이틀 추가.

수정(2009. 12. 07) 
- 확인불명 회사의 주 타이틀 추가 (꽤 재미있는 역사가 나왔습니다)
- 10개 단위로 구분해 보기 쉽도록 함.
- 기타 회사들도 제보를 받습니다. 받는 즉시 리스트에 추가합니다.
- 불명 회사의 링크를 추가.

주소들

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리뷰했던 게임들의 근황. by 칼리토

그간 제가 리뷰했거나 언급되었던 게임들의 근황을 좀 봅시다. 리뷰 및 언급된 게임들은 총 59개 작품.

1. 생존 중인 게임은 링크가. 그렇지 않은 게임은 링크가 없음(홈페이지도 날아갔으니).
    단. 너무 인지도가 낮거나 혼동 가능한 게임, 사망 확정으로 아직 홈페이지가 살아있는 게임은 링크.

2. 너무 유명해서 이름만 대면 알 게임들은 대상 외. 당연하지만 온라인 게임만 다룹니다.

3. 상단에 위치시킵니다. 그리고 리뷰하지 않은 게임들 중 망하거나 망할 것들도 적습니다. 
    나중에 아카이브로 쓸 일이 있겠지!
 

살생부(구라)

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근황 by 칼리토

1.
이번 설날 연휴는 너로 정했다가 아니라 북해도로 다녀왔습니다.
일제 기간 3일의 여정 속에서 느낀 것들이 여러 가지가 있었습니다만
가장 인상깊었던 것은 서울의 눈 따위는 북해도의 겨울에 비하면 애들 장난 수준이라는 거.
정말 돌아와서 서울이나 광주에 쌓인 눈을 보고 있자니 코웃음만 나옵니다. 이것도 눈이라고
그리고 한 가지 더 느낀 점은. 다음에 온천을 갈 때는 혼자 가던가. 더러워서라도 연인을 만들던가.(쿨럭)

2.
참 여러가지 단신들이 터져주는 세상입니다.
특히나 게임계 돌아가는 단신들을 보고 있다면 어이가 안드로메다로 승천하는 기분이...
하지만 중요한 건 이제부터가 시작이라는 거겠죠. 과연 교육부만 숟가락을 얹을까요?
소설은 계속됩니다. 그리고 그 상상은 여러분의 몫입니다. 황현희였습니다

3.
세가코리아는 08년에 문서상으로는 해체되었지만 회사는 남아있습니다.
그리고 최근 그 세가 코리아가 세가 퍼블리싱 코리아라는 이름으로 리뉴얼 중입니다.
그리고... 이런 기사도 나왔었습니다...뭔가 주변은 굉장히 재미있게 돌아가고 있습니다.
이 주변이 돌아가는 상황과 안쪽 상황을 맞물려 생각한다면 여러 가지 결과를 도출할 수 있을 만큼.

4.
최근 등장하는 대작들, 파이터즈 클럽이니. 창세기전 4니, 블레이드 & 소울이니. 
멋지기는 한데 하고 싶은 마음은 안 드네요. 아이온 이후부터 느낀 전체적인 총평이 그러하고,
실제로 손을 대 봐도 그 느낌에서 전혀 벗어나지를 못하고 있습니다.
물론 언론에서 이야기하는 기대작들은 앞으로도 나올 거겠지만.
적어도 플레이어나 유저의 가슴에 불을 지르게 만드는 게임이 없어진다는 건 여러모로 슬픈 일이군요.
그런 의미에서 창세기전 4는... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

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파이터즈 클럽 - 급했구나 KOG by 칼리토

* KOG는 스타일리쉬 액션 어쩌구 하는 회사로 이름이 유명하지만. 
  개인적인 입장에서는 그거 빼면 밥줄 영원히 끊길 회사로 보고 있는 나에게는 그저 웃지요.
  솔직히 KOG의 양대 밥줄인 엘소드와 그랜드체이스 빼고 범퍼킹 재퍼같은 괴작을 기억할 놈들이 있냐고.
  그리고 검색 시 게임 홈페이지 바로 아래 뜨는 동명의 피규어샵 파이터즈클럽이 더 궁금한 이유가 뭘까

* 여튼, 파이터즈 클럽의 경우는 격투 액션이라는 장르로 
  처음에는 퍼펙트 KO와 같은 다대다 대전형으로 나올 줄 알았다.
  실제로 초기 컨셉도 다수의 플레이어가 치고 받는 액션을 중심으로 선보였고, 
  게임 특성 설명도 그랬는데... 뚜껑을 따고 보니 이... 이거슨... 흑역사 트리니티 던파가 아닌가...
  언제부터인가 벨트스크롤 액션 RPG로 장르가 변경되고 스트리트 파이터에서 판타지 파이터로 괴랄해졌다.
  무슨 길거리 주먹질에 불장풍과 네크로맨시가 끼어들어, 장난하냐?

* 플레이 가능한 캐릭터는 3명, 체험버전에서 나왔던 태권도 스타일과 검도 스타일은 현재 플레이 불가
   장르 변경으로 인해 밸런스 조정 명목으로 뺀 듯. 플라캔이나 봉황각같은 거 못 쓰면 태권도가 아니라서라거나
   각 직업은 15레벨에 전직이 이루어진다는데. 도저히 15레벨까지는 못 키우겠다. 일단 게임이 질려서.

* 일단 키 조작은 Z(가드) / X (특수공격-강공격) / C (일반공격)의 3개.
   점프 키는 없기 때문에 이동이나 구르기 등의 회피계열이 아닌 이상 
   Z로 행하는 가드의 존재는 굉장히 중요한 편, (물론 모든 공격이 가드되는 건 아니다)
   또한 다운되기 직전에 Z키를 누르면 낙법으로 처리하는데. 이 타이밍은 개같이 어렵다.

* 키 조합은 Z+X(잡기) / X+C(위기회피 공격) / 방향키 위 + Z + X (파운딩)의 3종.
   잡기는 당연할 거고, 위기회피 공격은 파이널 파이트의 그거. 단 사용 시 무조건 체력을 소모하고.
   일반 공격 중 깜빡하고 버튼 지속 상태에서 강공격을 눌러도 발동하니 주의.
   파운딩은 보스 전용 기술로 파이널 어택. 체력이 10% 미만일 때 가드가 풀린 상태에서 사용.
   일반공격끼리는 중도캔슬 후 강공격 연계가 가능하며, 일반공격 중에도 캔슬 후 스킬 연계도 가능.
   기술 연계만 놓고 보면 재미는 있다. 철권처럼 자신만의 콤보 만들기도 가능하기도 하고.

* 스킬은 특정 레벨이 될 때마다 스킬북을 사서 구입해야 하고, 
   익힌 스킬은 스킬 포인트를 사용해 특성을 올린다. 
   스킬 포인트는 캐릭터 레벨이 아니라 스킬레벨이 오를 때마다 1, 스킬 레벨 5레벨마다 2가 주어진다.
   기본적인 스킬 최대레벨은 12(12포인트 필요), 강화는 연타수, 데미지 증가. 쿨타임 감소 등등.
   덕분에 테크를 잘못 타면 캐릭터를 똥캐의 지름길로 인도하는 무서운 결과를 초래할 수 있다.

문제는 저 액션을 빼면 나머지가 다 재미없다.
  초반에는 기술이 화려하기도 하고, 멋지게 상대를 때려눕히는 쾌감이 있으니까 좋은데. 
  초반부터 단박에 몰아서 자극을 준 탓에 저건 그냥 게임을 돕기 위한 역할로밖에 안 비춰진다는 게 문제.
  초반에는 때리는 맛으로 했는데. 3-4스테이지를 거치다 보니 전부 식상해져버렸다. 
  이런 식이면 전직해도 별 재미는 못 느낄 듯.

* 와우의 흔적이 보인다. 저렙부터 평판질이라니. 장난하냐.

* 드롭템 중에서 재료템은 대체 왜 있는 건지 용도를 묻고 싶다. 
   어차피 나올 거면 확률을 올리고 그냥 실물 장비를 주는 게 더 낫지 않았을까?
   개인적으로 쓸모없다고 생각하는 시스템 중 하나가 정크 데이터를 써서 뭔가를 만든답시고 
   넣는 어중간한 제작 시스템인데. 이게 과연 어디까지 먹힌다고 생각하는 건지. 
   던파나 PSU도 합성법 덕분에 그 똥망질을 해댔었는데

* 스테이지 내 상호작용은 개를 줬다. 
  액션의 근간이 되는 격투도 중요하지만. 주변 기물과의 상호작용(인터렉션)을 중시하는 
  개인적 성향에 비춰 보면 파이터즈 클럽도 이 쪽에서 벗어나지 못하는 안습함을 보여준다. 
  부술 수 있는 상자는 그 역할이 바리케이트에 지나지 않고, 
  그나마 인터렉션하는 오브젝트도 회복 아이템 주는 상자나 퀘스트 오브젝트 뿐이라
  스트리트 파이트의 특징인 '무규칙, 무법지대'의 특징을 개말아먹었다.
  드럼통을 들고 던지거나 주변 무기를 활용하거나... 이런 것도 못하고 오직 주먹질이라니. 
  왜 주인공만 대놓고 정석을 요구하는 건데?
  아주 가끔 바주카포나 바주카포 탄환(!)을 들고 설치는(아마 버그같지만) 경우는 있지만.
  아주 가끔일 뿐. 나머지는 전부 주먹 하나로만 해결한다. 이 정도면 주인공 놈이 병신 아니냐?

* 보스 등장 시 보이는 일러스트가 주인공보다 더 멋지다. 설명 끝.

* 결론을 말하자면 파이터즈 클럽은 트리니티와 던파 중간의 어디쯤에 있는 게임이다.
  (잠깐, 전에도 이렇게 말한 적 있었는데...) 
  비유하자면 그나마 아류작의 섞어짬뽕 치고는 맛을 그럭저럭 낸 편이랄까.
  문제는 그 그럭저럭 낸 맛이 단기간의 반짝효과라는 점에 있겠지만.
  장르 변경도 개인적으로는 이해가 안 되고, 게임 스타일도 이해가 안 되더라.
  (사실 KOG의 게임 스타일이 기본적으로 마음에 안 든 것도 있지만)
  한가지 확실한 건 너무 급하게, 서둘러서 게임을 냈다라는 생각 뿐. 딱 그 뿐이었다.
  그리고 개인적으로 이거 하나를 실행하기 위해 내 컴퓨터를 오염시킨 4개의 액티브 X.
  그것 설치 하나 때문에 나 제대로 빡쳤거든? 지우느라 고생했고, 두 번 다시는 설치 안 한다.

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그랑에이지 신판 플레이 후 소감 by 칼리토

* ...좋아진 건 알겠다. 근데 여전히 1차 전직 레벨 20 이후가 영 거슬린다.

* 이전 세계관을 살짝 뒤집어. 마왕 시바의 실제 정체가 등장하는 대신 이름은 지워졌다.
  그리고 전작 플레이 경험 유저 한정으로, 왜 마왕이 그렇게 츤츤대는지를 알게 된다.
  마왕의 정체는 여자였던 것. 흐, 흥! 딱히 너희들이 다시 보고 싶어서 봉인되는 건 아니라구!
  ...츤데레인 건 다 이유가 있는 법이다.

* 등신(발음주의)대가 변경되어 전작보다는 확실히 커졌다. 
  지역 간 이동 시 발생했던 인카운트 전투도 삭제. 대신 필드 전투는 특수 필드인 영지로 이관되었다.
  영지 전투는 열쇠 아이템을 사용해서 들어가야 하며 경험치, 귀중품, 행운낭(뽑기 아이템) 보상 
  중 하나를 선택할 수 있다. 필드 전투로 취급되기 때문에 적들은 비교적 허약.
  마음만 먹는다면(= 열쇠 교환재료인 모조가 충분하다면) 얼마든지 노동할 수 있다.

* 무기 분해를 통해 나오는 모조 수는 노멀이 2개, 매직이 3개, 레어가 4개.
  각 등급에서 저확률로 귀중품이나 상급 악세사리용 교환재료가 나오기도 한다.
  모조는 체인아츠 조합(14레벨 이후 사용가능)이나 영지 내 열쇠 교환 등에 필요하니
  가급적이면 장비란 장비는 줍는 족족 갈아버리자. 팔아도 어차피 큰 돈이 되지 않는다.

* 잡템 수가 확 줄었다. 교환용 잡템은 해당 지역 몬스터에게서 등장하며, 
  총 두 종류(레벨 20까지의 현 시점에서는). 다만 이 두 종류의 잡템 드롭률 밸런스는 영 꽝이다.
  한 쪽이 지나치게 너무 많이 나오고 다른 한 쪽이 지나치게 적게 나와서 혈압이 오를 정도.

* 채광, 낚시, 벌목은 여전히 쓸모없다... 얻은 아이템을 물약과 교환할 수는 있는데...
  현재로서는 그뿐. 물론 피로도 회복용인 플레이스톤을 얻을 수 있는 수단 중 하나라 어쩔 수 없이 해야 한다.

* 오버로드 게이지가 사라지고 폭주 게이지로 통합.
  폭주는 일반공격-스킬-가드 순으로 채워지는 양이 다르며, 체인아츠를 쓰면 감소한다.
  최대 스톡량은 3(3,000). 폭주가 발동되면 스톡한 폭주게이지량에 맞게 제한시간이 주어지고.
  그 시간 동안은 공격력 증가/슈퍼아머/체인아츠 무한 사용/스킬 MP 소모 0/폭주 전용 스킬 사용
  등의 효과가 주어진다. 단 폭주 스킬은 잔여시간에 관계없이 사용하면 폭주상태가 풀리니 주의.
  폭주 스킬은 전직 시마다 1개씩 총 3개가 주어진다. 강력하다면 강력한데 미묘하다면 또 미묘.

* 체인아츠는 상점에서 구입하는 카드 형식으로 변경, 
  구입한 카드는 재밀봉(유료 아이템)하지 않는 이상 거래가 불가능하다.
  유료 아이템으로 슬롯을 확장하지 않는 이상 스톡 가능한 수는 총 20장. (개방시 총 스톡 수는 40장)
  기본 판매등급은 노멀, 이들을 5장 조합해야 상급 카드가 등장하는데. 이 조합식이 현재로서는 불명.
  확률인지 어떤 공식인지는 몰라도 저확률로 매직이나 레어 카드가 등장한다.
  변수는 타입(공중/지상), 강화수(+수치), 카드레벨(체인아츠 레벨)인 듯.
  반드시 5장을 조합해야 하고, 조합 시 소모되는 모조는 노멀/1, 매직/2, 레어/3개 순.

* 체인아츠는 이전과 사용법은 동일. 지상 연계 중 공중 연계도 가능하고.
   체인 도중 스킬로 피버 어택(...)을 만드는 것도 가능. 
   그 효과로 특수기인 드릴 킥방향전환공격과 라이더 킥피니시 어택은 묻혔다.

* 노가다가 심하다. 초반 퀘스트는 그럭저럭 넘어간다 쳐도. 
   중후반부터 시작되는 반복적인 퀘스트의 압박은 입에서 절로 욕이 나오게 만드는 구성.
   그 말은 즉슨 할 게 없어서 대충 반복퀘로 때웠다는 것을 증명하는데... 이래도 괜찮은 거냐 너희들.

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PSO2 한국 서비스에 관해 이것저것 - 버전 1.0 by 칼리토

대략 정신이 반쯤 나간 상태에서 쓴 건데. 업계 여러분의 정보도 부탁드립니다. 
제법 정보를 모은 뒤 번역(...)해서 사카이 씨에게 보내볼 생각입니다. 

* 업데이트 내역
[2012. 01. 01]
 - 퍼블리셔 분석에 넷마블 추가.
 - 피망. 한빛은 대상 외로 업데이트 없음. 앞으로도 없음.

[2012. 01. 13]
 - 스팀(밸브) 추가.

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