살아 꿈틀대는 게임의 나라… 빛과 바람마저 만져진다...?

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=105&sid2=229&oid=023&aid=0001954407
기사 원문.

그런데. 개인적으로 궁금한 게. '기술의 발전'이라는 물리엔진과 그래픽 엔진이 발달하는 것은 분명 시각적인 효과를 만족할 만큼 충분하지만. '저게 있다고 해서 세계를 완성할 수 있느냐?'라고 묻는 질문에는 확실하게 '넵 됩니다'라고 말할 수는 없다. 그래픽은 게임을 포장하는 수단이고, 그 게임을 뒷받침하는 것은 게임이 주는 기본적인 요소다.

왜 제라나 선같은 굴지의 그래픽 뽀대 게임이 줄줄이 패배했는지. 엔진 썼다고, 개발비가 많이 들었다고 자랑치는 게임들이 왜 한순간에 몰락했는지 조금은 짚어봐야 하지 않나? 지금 한국 게임계가 필요한 건 뽀대작살과 현실성이 아니라.'게임다운 게임'에 포커스를 맞춰야 한다. 그걸 위해서라도 그래픽의 저하는 감수해야 한다고 생각한다(필요하다면, 게임의 역행과 퇴화까지도 생각하고 싶을 정도다) 인디도, 메이저 시장도 어중간한 현재 시장을 계속 지속할 생각이하면, 그냥 확 망하시던가.

지금은 기술을 봐야 할 시점이 아니다. 기술은 언제든 올라설 수 있고 활용에 따라서 최신 기술의 효율을 앞지를 수도 있으니까.
'게임다운 게임', '세계의 완성'에 주목하지 않으면, 국산 게임은 서서히 그 입지를 잃어갈 것이다. 분명.


PS : 이에 대한 Pig-min 운영자. 광덕삼님의 소견은 이 글에서 확인하시면 됨.

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by 칼리토 | 2008/04/11 10:45 | A.O.G Returns | 트랙백(2) | 덧글(27)

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Tracked from Pig-Min : Po.. at 2008/04/11 11:36

제목 : "살아 꿈틀대는 게임의 나라… 빛과 바람마..
일단 원문부터 보시고.살아 꿈틀대는 게임의 나라… 빛과 바람마저 만져진다...? - by 칼리토 (aka shintaro1004)스토리베리를 이용한 '이에아아아아' 게임 리뷰로 일약 스타가 된, 칼리토 (aka shintaro1004)님의 짧고 명쾌한 글입니다. 길게 쓰진 않으셨지만, 사실 다 맞는 말. '기술이 좋은 것'과 '세계를 완성할 수 있는 것'은, 전혀 다른 의미고 얘기죠.여기서 무협 / 환타지 작가 별도님의 인터뷰를 다시금 인용해봅......more

Tracked from S - 분기점에 서서 .. at 2008/04/11 17:15

제목 : 난 이 기사를 보고 웃었다.
살아 꿈틀대는 게임의 나라… 빛과 바람마저 만져진다...? 마침 이오공감에 저 기사를 보고 뿜었던 기억이 있는 기사가 나오길래 트랙백. http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=105&sid2=229&oid=023&aid=0001954407 오늘 아버지 공장에 잠시 일을 도와주기 위해서 갔습니다. 어제 피를 뽑힌 바람에 오늘 좀 많이 잠이 왔지만[...]......more

Commented by 이즈데드 at 2008/04/11 10:48
이제 한국 게임계도 흰물개에 초점을 맞춰야...
Commented by 칼리토 at 2008/04/11 11:17
어째서(......)
Commented by 마왕라하르 at 2008/04/11 11:47
뭐랄까... 그래서 어쩌라구요? 라는 리플을 달고 싶어지는 기사로군요...
리얼리티 죽여준다는 그레픽의 게임들 보다는 최근 구입해서 즐기고 있는 현실적 움직임이라고는 쥐뿔도 없는 젤다가 훨씬 재미있는데 말이지요...
Commented by 칼리토 at 2008/04/11 11:58
최근 다시 떡밥이 던져진 마녀신판 관련 기사와 더불어 좀 의아한 기사죠.
Commented by 샤리 at 2008/04/11 14:31
그래픽이 유저들의 눈을 잡는건 초반 몇분인데 말이지요.. 그 몇분이 지나가면 결국 중요한건 서버/클라이언트가 얼마나 안정적인가. 그리고 기획이 얼마나 탄탄한가. 이것이 가장 중요한 것인데... 그래픽만 중요시하다가 사라져간 대작들도 많은데... 기사 쓴 분이 참 답답하네요.
Commented by 견아 at 2008/04/11 15:32
....일단은 제일 중요한건 '렉' ...
Commented by 暗月 at 2008/04/11 15:50
현실적인 그래픽과 뛰어난 물리엔진은 게임의 몰입감을 높히기 위해- 가 첫번째 목적일텐데
게임이 재미 없으면 의미가 없겠죠 (......
Commented by J H Lee at 2008/04/11 15:53
화려한 그래픽이 게임성과 직결될 가능성이 없지는 않지요...

FPS같은 경우 그래픽이나 물리엔진이 뛰어나질수록 은닉이나 엄폐같은 전술이 등장하거나, 혹은 폭파병같은 병과가 도입되어 벽을 뚫고 들어간다거나 지형을 변화시킨다거나 하는 식의 연출 및 플레이가 가능해질지도 모르겠습니다만..


RPG계열에 있어서 화려한 그래픽은 포장지에 지나지 않죠. 개인적으로 한국 게임중에 와우만한것도 없는게 아닌가 싶기도 하지만서도..

그래픽만 화려한 게임은 뭔가 상당히 가벼워 보입니다.
Commented by 칼리토 at 2008/04/11 18:10
샤리님 // 게임이 출시되지 않았을 때는 그래픽이나 영상만으로 판단을 하게 되지만. 정작 게임에 들어서면 '초반 5분의 법칙'에 의해 결정됩니다. 그 때는 게임의 화려한 요소보다는 게임이 얼마만큼 유저에게 재미를 주느냐인데. 이건 사람마다 다르니 이걸 뭐라고는 할 수 없는 노릇입니다(..)

견아님 //: 그 렉의 대부분은 서버와 클라이언트 데이터간의 정보송신입니다(...) 즉 데이터가 늘면 늘 수록 렉 발생확률도 급증하죠(..)

암월님 // 네. 그렇지요 :)

J.H.LEE님 // FPS라면 분명 그렇겠지요, 하지만 물리법칙이 반드시 현실적이라고 FPS가 좋아지는 건 또 아니라고 생각하기에. 이에 대한 답변은 음.. 회피입니다 (웃음). RPG는 확실히 포장지에만 국한되어 있죠, 그래픽을 강화하기보다, 상호작용성을 강화하는 게 가장 좋은 방법인데. 이건 이 나름대로 막장이라(...)
Commented by 카제 at 2008/04/11 20:40
그래픽도 좋은 게임이 나와야지 그래픽만 좋은 게임이 나오면 안되겠죠.
Commented by 칼리토 at 2008/04/11 21:01
카제 님 // 기술과 컨텐츠가 동시에 발전될 때라고 보여집니다.
Commented by 냥다가면 at 2008/04/11 22:45
그래픽이 화려하지 않아도 얼마든지 게임이 현실감과 생동감 있을 수 있다고 생각합니다...
사람이 단순히 눈만으로 현실감을 느끼는게 아니지 않습니까?
그리고 쫌, 비싸면 그만, 멋지면 장땡, 재밌으면 돼...가 아닌, 사람이 태어나서 왜 하릴없이 게임따위를 하는 것인가를 확실하게 정립하고 난 뒤에 모든걸 했으면 좋겠습니다..
게임 따위에 무슨 그런 철학이겠느니 하겠지만 서비스업에 종사하는 직업인으로서의 기본이 아닐까 싶습니다.

개인적으로 그래픽은 좀 후져져도 물리엔진만은 생생했으면 좋겠군요. RPG역시 물리엔진을 이용한 퍼즐과 상호작용으로 단순히 몹잡고 경험치 쌓고 스킬 및 스텟 올리는 구조에서 벗어날 수 있습니다. 물리엔진은 단순히 사실적인 비쥬얼을 보여주기 위한 수단이 아니라 게임 플레이에 아주 지대한 영향을 끼치며, 때에 따라서는 아주 혁신적인 게임 플레이를 제공하기도 하죠.
정해진 칸안을 클릭해서 블록을 놓는 것이 아닌, 캐릭터를 움직여서 자기 놓고 싶은데로 블럭을 마구마구 놓는겁니다. 그리고 그걸로 도미노를 한다고 생각해보세요. 제일 앞 블럭을 쓰러트리면 물리법칙에 의해 블럭들이 차례로 쓰러집니다. 재수가 없어서 바람이 불거나, 누군가가 던진 돌멩이가 잘못 떨어지거나 하면 중간에 멈춰버릴 수도 있구요. ㅋㅋ

물리엔진이 없는 시스템에서는 각블럭간의 위치나 방향등을 고려해 블럭이 쓰러지는 연산, 바람이나 돌 등의 영향을 받는 연산 등 게임이 세분화되질수록 프로그래머가 곪머리를 앓게 되어있었지만, 물리엔진이 있는 이상은 그저 블럭, 돌, 바람[관성] 아이템만 있으면, 모든걸 그냥 물리법칙에 의해 도미노게임을 만들 수 있습니다.
게임 디자이너가 물리법칙에 의거해 상상 할 수 있는 모든 것이 게임에 적용될 수 있죠.
물론 게임 디자이너가 골머리를 안써도 좋습니다. 게이머가 물리엔진이 적용되는 게임 내부에서 판자 아이템 등을 찾아서 쌓고, 도미노 게임을 해도 상관없죠. 상상만 한다면 뭐든 해볼 수 있습니다.
용을 맨칼로 잡기가 힘들다면 절벽 아래로 유도한 후에 절벽 위에 커다란 바위를 준비한 후에 밀어서 떨어트려서 깔려죽게 할 수 도 있습니다. 혹여나 잘못 맞으면 성난용의 보복을 받겠죠 ㅋㅋ.
아니면 큰 함정에 나무기둥들을 걸치고 위에 판자로 덮어서 용을 유인하는데, 인간들은 가벼워서 그 위를 그냥 지나가나 용은 무게 떄문에 나무가 부러져 함정에 빠지고 말죠[날아가면 그만 아닌감?...]
아직 무게까지 인식하는 물리엔진은 없습니다만은...;;;
기존 게임에서 그런것을 다 만들어내려면 시나리오 라이터가 일련의 시나리오를 준비하고, 프로그래머가 그에 맞게 다 프로그래밍 했었어야 했습니다만은...
물리엔진이 있는 경우엔 그저 절벽, 바위, 구덩이, 나무기둥, 판자만 준비하면 그만이죠[...]
그 운용성이 무한대라서 디자이너의 역량, 게이머의 역량에 의해 얼마든지의 재미가 느껴질 수 있는.
퀘스트 수락, 몹 1마리 내지 몇마리 칼질하거나 마법질, 혹은 모 엔피시나 채집소로부터 아이템 접수, 퀘스트 완료 버튼 클릭...같은 틀에 밖힌 RPG가 아니라, 모든게 자유로운 세계입니다.

단순히 실감나는 그래픽 그 이상이지 않나요?
때문에 제가 이번 마비노기 영웅전을 기대하는겁니다..[...혹여나 해서 말씀드리는데 전 알바 아닙니다....]
Commented by 칼리토 at 2008/04/11 23:23
냥다가면 님 // 길어서 스킵...은 농담입니다. 사실. 가면님이 써주신 '모든 것'들은. 지금가지도 개발자들이 요구하는 과제이기도 합니다(..) 특히 RPG라는 분야 안에서는 말이죠. 사실상 꿈의 장면(Stage)라고 불리는 것인데. 이 조건에서는 플레이어와 NPC, Mob과의 한 방향 작용을 벗어난 양방향 상호작용 및 주변 사물간의 모든 상호작용이 전제로 이루어지는, 그야말로 현실과의 거리를 최대한 좁힌 세계죠. 이 세계를 구성하고 계시는 분이 한 분 있습니다. 바로 디스이즈 게임에서 게이머게시판에 SIA 프로젝트를 구성중이신 Pidesa님이시죠, 그쪽에 관련 글이 있으니 읽어보시는 것도 좋겠군요.

각설하고. 이 방식을 구현하려면 MMORPG 방식으로는 무리입니다. 거리 체크로 시야 밖의 오브젝트를 계산하지 않는다 해도, 물리법칙 연산이나 기타 여러가지 요소에 많은 부하가 걸릴 수 있기 때문에.. 무엇보다도 초기 기획을 3년은 잡고 들어가야 할 것 같습니다(웃음), 물론 역량이 되는 메이저급이라면 가능하겠지만. (여러가지 이유로) 바라지는 않을 겁니다 :) 온라인 게임에서 엔진이 가진 모든 기능을 최대한 끌어내지 못하는 이유가 바로 거기 있다고 생각해요. 가능성이 있는 것은 비주얼 로비를 채용하는 소수 인원 방식의 MORPG입니다. 국내에서는 흥행한 것이 던파 정도겠군요, 이미 일본 쪽에서는 오래 전부터 시도해 온 장르라, 신선한 건 아닙니다(이는 콘솔 온라인의 역사와 연결됩니다). 이 방식으로도 엔진이 가진 힘이나 상호작용을 완벽하게 이끌어내는 건 무리지만. 기술이 발전하면 분명 이도 무리없이 돌아갈 수 있다고 봅니다. (사실. SIA 프로젝트를 보면 그럴 필요도 없다는 게 딱 보이긴 합니다만).

마비노기 영웅전을 기대하신다고 하셨는데. 저도 기대는 (약간)하고 있습니다만. 그라비티의 레퀴엠이 벌여놓은 결과물을 생각하면 마비노기 영웅전도 조금 걱정되기는 마찬가지입니다. 지형지물을 이용한 전투나 기물을 응용한 전투는 온라인 안에서는 최초지만. 이미 콘솔에서는 나왔던 것이기 때문입니다. 뚜껑을 열어보고 나서 까던지 하겠습니다만. 적어도 가면님이 원하시는 상호작용성을 마비노기 영웅전에 연결한다면 정말 많은 변수들을 게임 안에서 보여줘야 할 것 같습니다. 데브캣 직원분들이 고생하겠군요 :)
Commented by 치도 at 2008/04/11 23:38
어쩌면 몰입도 높은 그래픽은, 게임의 단점과 신물남도 더욱 실감나게 느끼게 할지도 모른다는 생각도 드네요.
Commented by 칼리토 at 2008/04/11 23:49
치도 님 // 네. 현실에 가까운 그래픽일 수록 유저에게는 자극을 확실하게 전달하는 반면에. 상상력을 제한해 버린다는 치명적인 결과도 동반하기 때문이라고 보여집니다. 과거 도트만으로 표현되었던 고전 게임들은. 각각의 사물(점 하나조차도)에 유저의 상상력을 넣어 플레이하는 것이 가능했습니다. 그로 인해 많은 팬 아트나, 관련 상품이 나올 수 있었구요. 하지만 현실에 가까운 그래픽을 제시하게 되면서, 유저들은 그 게임에서 자신이 무엇을 할 수 있는지를 잃어버린 것 같습니다. 물론 갈 수 없는 지역이나 배경을 보면서 상상의 나래를 펼칠 수는 있습니다만. 이를 생각하고 행동에 옮기려는 유저는 적지요. 옛날만큼 상상할 수 있었던 영역이 좁아지면서, 게임이 가지고 있던 몰입도를 잃어버린 것은 아닌가 하는 생각도 드네요.
Commented by 냥다가면 at 2008/04/12 00:09
지극한 현실을 보여주셔서 감사합니다; 한시바삐 하드웨어가 성장해주길 바래봅니다. SIA 프로젝트가 무언지 한번 찾아봐야겠네요.
레퀴엠에서는 그래픽 엔진의 일환으로 물리엔진 시스템을 가져왔다뿐이지 물리엔진을 적용한 게임이라 보고 싶진 않네요;; 물리엔진을 적용한 게임 시스템이 아무것도 없지 않습니까[...] 비쥬얼로 보여주기만 했을 뿐이지, 그런건 굳이 물리엔진 적용하지 않아도 애니메이터 좀 더 고생시켜서 뽑아낼수도 있는, 그런 사족이라 봅니다.
Commented by 칼리토 at 2008/04/12 00:25
냥다가면 님 // 제가 말하는 게 정답은 아닙니다. 너무 그쪽에 무게를 싣지 말아주세요 :) 레퀴엠은 솔직히 애니메이터가 뽑아도 될 수준이라는 말에는 저도 공감합니다. 하복 엔진을 몬스터 야구공 치듯 쓰라고 사 들인건 아니라고 생각하는 데 말이죠(..). 충돌박스의 위치 조정 역시 애니메이터와 프로그래머가 조금 더 고생하면 되는 부분입니다만. 뭐. 개발사의 사정을 우리들이 어떻게 알겠습니까 :) (물어보면 대강 알 수는 있을 겁니다만...(웃음))
Commented by mrkwang at 2008/04/12 12:57
솔직히 [포탈]은 별거 아니라면 별거 아닌 게임인데, 그 별거 아닌게 세계적인 게임 바닥에 퍼트린 파문이 어느정도였냐...는걸 생각하면 답은 간단함.

그리고 그건, 캐시템 적용이 불가능함. 고로 한국에선 안하고 못함.
Commented by 칼리토 at 2008/04/12 13:00
뭐 그건 (여러 이유로) 당연한 거기 때문에(..)
Commented by 혈견화 at 2008/04/12 16:22
빛과 바람보다는,
여자 캐릭의 가슴을 만질수 있으면 생각해 보겠습니다...
Commented by 칼리토 at 2008/04/12 16:47
혈견화 님 // 아니 결혼까지 하신 분이 그렇게 말씀하시면(주 : 포토로그를 보고 왔습니다<-어이)
Commented by 시즈-라이덴 at 2008/04/13 10:44
기술이 좋다->요구 사양이 높아진다->사양이 안맞다->안해!/피사방간다->해봤다->그래픽만 좋지 렉이 존내 심하다->접었다.->원래 하던거로 돌아간다.

빛과 바람? 그럼 사양은? 사양은? 요새 온라인겜들 펜4에 랩512 하드 200 라데온600이면 잘 돌아가지만 저정도되면 이제 쓰러지죠. 그러면 이제 쿼드코어4.4에 램4000에 하드1TB 그래픽카드 최신형으로 껴야 돌아가는건가효! ㅜㅜㅜㅜㅜ

차라리 저는 잔인성은 초금 그래도 최적화 정말 잘되는 지티에이가 더 나아보이는건 왜일까요.
Commented by 칼리토 at 2008/04/13 11:28
시즈-라이덴 님 // 게임성과 그래픽은 비례하지 않는다는 증거죠.
Commented by J H Lee at 2008/04/14 10:14
흐음... 근데 MMORPG에 뛰어난 극한의 자유도가 도입된다면 그건 그것대로 골치아플수도 있습니다.

말 그대로 어마어마한 자유도가 생길수도 있겠지만, 반대로 말하면 개발자가 그 자유도에 휘둘려 제대로 된 게임을 만들 수 없을지도 모릅니다.

특히 D&D같은 게임과 결합된다면 말이죠.

D&D에는 단순히 격투 능력 뿐만 아니라 암벽 등반이나 수영같은것도 스킬 등급을 매겨놓습니다. 즉 지형의 제약이 거의 없는, 그야말로 극한의 자유도가 존재하는 플레이가 가능해 집니다.

원래 D&D는 게임 마스터가 능동적이기 때문에 플레이어의 수많은 선택에도 유연하게 대응할 수 있습니다. 하지만 MMORPG는 인간이 아닌 컴퓨터이고 입력된 대로 움직일 뿐 입니다. 즉 물리엔진 뿐만 아니라 AI도 어느정도 이상 발달되지 않는 이상 MMORPG의 자유도는 어느정도 제한 되어야 할 것 입니다.
Commented by 칼리토 at 2008/04/14 11:05
J.H.Lee 님 // 맞는 말씀입니다. D&D의 무제한적인 자유도와 결부시키려면 AI를 넘어서는 NI(자연 지능)를 사용하거나, 모든 데이터에 수치를 할당하는 굉장히 무서운 짓을 해야 하거나 둘 중 하나입니다(..) 게다가 그렇게 만들어진 극한의 자유도를, 모든 유저가 100% 받아들이지도 않기 때문이죠. 마비노기의 경우를 그 예로 들수 있겠군요 :) 사실. '자유도의 범위를 어디까지 한정하느냐'라는 주제도 한동안 개발자(주로 외쿡의) 사이에서 회자되었던 일이 있었습니다만. 지금은 WOW 방식에 합의를 둔 것 같습니다. 물론, WOW가 완벽한 상호작용성을 구현한 것은 아닙니다만. 그나마 모법적인 답안을 제시하는 것만은 확실하죠.
Commented by 혈견화 at 2008/04/17 14:34
포토로그 괜찮던가요.
Commented by 칼리토 at 2008/04/17 17:16
혈견화 님 // .....-_-)b (표현할 말이 없어 이모티콘으로 대신했습니다)
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