2008년 04월 22일
한국, 온라인게임 강국서 하청국으로 전락하나?
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=105&sid2=229&oid=112&aid=0001943556 기사원문.
.........뭐. 해럴드라는 매체 때문에 이런 말도 저런 말도 있는 것 같은데.
매체는 제껴두고 이게 우리들 AOG가 등장할 때부터 경고했던 것들인데 또 뒷북이다. 이것들은 뒷북치기의 황제들인가여 ㅠㅠ
분명히 국내 온라인 게임은 주도권을 잡았'었'다. 최초츼 통신형 게임인 단군의 땅에서 시작해 (상용화 최초의) MMORPG인 바람의 나라. 리니지 때까지는. 하지만 그 다음이 문제였다. '그 다음'이. 포스트 리니지를 표방하고 나선 RPG. 그들이 온라인 게임시장의 흐름을 장악하기 시작하고, 많은 부분에서 리니지를 따라잡지 못하면 수익을 거두지 못하는 상황, 즉 장르 편중화가 시작되면서 게임이 가진 고유성보다는 수익성에 기반을 둔 개발모델이 등장하기 시작한 게 화근이었다.
게임이 수익을 보고 달리기 시작하면서 한쪽에 지나칠 정도로 편향된 스타일과 수익구조만을 따라가게 되었는데. 이는 이 방식이 속칭 검증된 시스템인 데다. 상승중인 개발비를 고려할 때. 새로운 시스템이나 컨텐츠를 추가하는 것은 위험에 가깝기 때문이라고 보여진다. 그 와중에 새로운 시스템을 표방한 게임들도 있었지만. 별다른 성공도 거두지 못한 채 역사 속으로 사라져야만 했다. 이는 게임 시장의 흐름이 새로운 것들을 받아들일 만큼 넓은 폭을 가지지 못한 데다. 유저 자체가 이미 흐름을 주도하는 게임에 이끌려 새로운 스타일을 외면했기 때문이기도 했다.
그리고 와우가 터졌다. 리니지 노선에서 달리기 시작했던 게임시장이 와우의 등장으로 인해 터져 버리면서 너도나도 와우 스타일을 따라가기 시작했고. 결국 나온 빅 3는 좌초당했다. 그렇게 되자. 희한한 게임 스타일이 탄생했는데. 외형적인 구조(인터페이스, 분위기)를 와우 식으로, 게임은 리니지식으로 하는 변종 스타일의 MMORPG가 등장하기 시작했던 것. 그리고 주춤한 시장을 파고들어 한바탕 붐을 일으킨 캐주얼 게임의 난립 역시 RPG 장르와 같은 수순을 밟아 버림으로서 참 멋진 게임시장을 만들어 버렸다. 그리고 이제 와서 컨텐츠의 부족이 대두되었다. 너무 늦어!
기술면에서 발전을 이루었지만. 수익 중심의 개발구조상에서 컨텐츠의 육성과 개발을 고려하지 않았던 지금 시장에서 갑작스러운 컨텐츠를 만들어내는 것은 무리. 또한 점점 올라오는 개발비의 압박과 외산 게임의 기술 발전으로 인한 추격으로 개발이 어렵게 되자(정확히는 돈 벌 수단이 옛날지 못하자). 눈을 돌린 것이 바로 검증된 게임을 수입하는 것, 퍼블리싱이다. 신문에도 나왔지만. 많은 게임들이 국내 진입을 위해 서두르고 있고, 그 중에는 중국 것도 있다(수 온라인 등). 위기의식이 느껴지지 않나여?
이런 상황에서 하청구조는 우스갯소리가 아니다. 왜냐면 이미 그런 식으로 변해버린 문화산업을 우리는 잘 알고 있기 때문이다. 애니메이션 산업, 틀린가? 하청으로 이루어지는 개발구조. 과연 게임산업이 이 위기를 피해갈 수 있을까? 올해 기대작이라고 칭하는 게임들의 성과 여부가 이 답을 확실하게 알려줄 것이다. 분명히(개인적으로는 망해라 한표지만 말이다)
# by | 2008/04/22 09:13 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(12)







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...이럴 때는 거 왜 세기말 게임에서 자주 나오는 '파괴와 재생'이 절실해집니다.
말만 많은 사람들
게임 자체의 수준으로 말하자면 여전히 디자인 부분에서 ' 참신한 ' 건 찾아보기 힘들지만, 예로 드신 시장지배적 게임 와우가 참신함으로 뜬건 아니니까요. 전체적인 수준으로 봐서라면, 스페셜 포스에서 시작해서 아바까지 발전해온 fps 정도의 발전수준이라면 그나마 흡족하지 않은가해요.
고로, 한국은 여전히 게임 하청국이 될 기미는 별로 없는거 아닌가싶습니다.
그리고.... 와우가 시장지배적인 구조를 만든 게 아니라는 건 압니다만. 지대한 영향을 끼친 것은 사실이죠.
마지막으로, 그 '발전속도'에 흡족해 한다면. 이젠 그 내실인 컨텐츠를 다지기 위해 노력해야 하는 게 아닐까 합니다만...
물론 저도 우리나라에서 블리자드, 바이오웨어, 닌텐도, 코나미 같은 메이커들이 나와주면 좋겠지만, 그렇다고 실제 이상으로 한국의 게임업계를 비관적으로 볼 필요도 없는 것 같습니다.
제가 보는 컨텐츠는 게임 내적으로는 크리에이티비티가 맞습니다. 게임 좀 하는 사람들이나 리뷰어의 입장에서 볼 때 늘 나오는 법칙인 5분 몰입의 법칙(재미이론에서도 나옵니다)을 만드는 것은 그 '크리에이티비한' 구조가 80%를 차지하고, 나머지 20%는 네임벨류나 기타 요인들이 자리잡고 있죠(제 기준입니다. 사람마다 편차가 있겠죠).
물론, 기자가 쓴 글은 상당히 편협적입니다. 전 거기에 약간 장단을 맞춰줬을 뿐입니다만... 그렇다고 저 상황이 낙관적이라고 보기에도 애매합니다. 개발을 주도하는 개발사들이 대다수 신작을 냈음에도 불구하고, 예전과 같은 실적을 거두지 못하고 있다는 것과, 08년 초기에 등장해서 이슈를 불렀던 신작 게임들의 소식이 갑자기 조용해진 것은 단순히 비밀 전략을 표방하는 마케팅이 아닐 수도 있다는 것이죠. 그리고 동시에 굴지의 회사들이 나름 거대 스케일의 외산 게임 기대작들의 퍼블리싱을 한다고 나섰습니다. 이것 역시 장기적으로 지켜봐야 하지만. 시사하는 바는 충분하다고 생각하네요.
아 그리고 이건 지금까지 해온 얘기와는 다른거지만, 퍼블리셔들의 출현이 하청업체로의 고고싱을 의미하는건 절대 아니지 않을까요? 국내 퍼블리셔들이 퍼블리싱 해온 게임들의 출산지가 국내인지 국외인지의 비율을 봐도 그렇고, 기본적으로 퍼블리셔의 출현은 게임 산업이 안정기에 들어서면서 수반되는 관련 작업들 ( 영업/출시 등등 ) 의 규모가 커졌기에 자연스럽게 따라오는 현상이죠. 하청기업론과는 전혀 갈래가 다르다고 봅니다.
... 어쩌면 이게 더 안습일수도 있지만.