한국, 온라인게임 강국서 하청국으로 전락하나?

http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=105&sid2=229&oid=112&aid=0001943556 기사원문.

.........뭐. 해럴드라는 매체 때문에 이런 말도 저런 말도 있는 것 같은데.
매체는 제껴두고 이게 우리들 AOG가 등장할 때부터 경고했던 것들인데 또 뒷북이다. 이것들은 뒷북치기의 황제들인가여 ㅠㅠ

분명히 국내 온라인 게임은 주도권을 잡았'었'다. 최초츼 통신형 게임인 단군의 땅에서 시작해 (상용화 최초의) MMORPG인 바람의 나라. 리니지 때까지는. 하지만 그 다음이 문제였다. '그 다음'이. 포스트 리니지를 표방하고 나선 RPG. 그들이 온라인 게임시장의 흐름을 장악하기 시작하고, 많은 부분에서 리니지를 따라잡지 못하면 수익을 거두지 못하는 상황, 즉 장르 편중화가 시작되면서 게임이 가진 고유성보다는 수익성에 기반을 둔 개발모델이 등장하기 시작한 게 화근이었다.

게임이 수익을 보고 달리기 시작하면서 한쪽에 지나칠 정도로 편향된 스타일과 수익구조만을 따라가게 되었는데. 이는 이 방식이 속칭 검증된 시스템인 데다. 상승중인 개발비를 고려할 때. 새로운 시스템이나 컨텐츠를 추가하는 것은 위험에 가깝기 때문이라고 보여진다. 그 와중에 새로운 시스템을 표방한 게임들도 있었지만. 별다른 성공도 거두지 못한 채 역사 속으로 사라져야만 했다. 이는 게임 시장의 흐름이 새로운 것들을 받아들일 만큼 넓은 폭을 가지지 못한 데다. 유저 자체가 이미 흐름을 주도하는 게임에 이끌려 새로운 스타일을 외면했기 때문이기도 했다.

그리고 와우가 터졌다. 리니지 노선에서 달리기 시작했던 게임시장이 와우의 등장으로 인해 터져 버리면서 너도나도 와우 스타일을 따라가기 시작했고. 결국 나온 빅 3는 좌초당했다. 그렇게 되자. 희한한 게임 스타일이 탄생했는데. 외형적인 구조(인터페이스, 분위기)를 와우 식으로, 게임은 리니지식으로 하는 변종 스타일의 MMORPG가 등장하기 시작했던 것. 그리고 주춤한 시장을 파고들어 한바탕 붐을 일으킨 캐주얼 게임의 난립 역시 RPG 장르와 같은 수순을 밟아 버림으로서 참 멋진 게임시장을 만들어 버렸다. 그리고 이제 와서 컨텐츠의 부족이 대두되었다. 너무 늦어!

기술면에서 발전을 이루었지만. 수익 중심의 개발구조상에서 컨텐츠의 육성과 개발을 고려하지 않았던 지금 시장에서 갑작스러운 컨텐츠를 만들어내는 것은 무리. 또한 점점 올라오는 개발비의 압박과 외산 게임의 기술 발전으로 인한 추격으로 개발이 어렵게 되자(정확히는 돈 벌 수단이 옛날지 못하자). 눈을 돌린 것이 바로 검증된 게임을 수입하는 것, 퍼블리싱이다. 신문에도 나왔지만. 많은 게임들이 국내 진입을 위해 서두르고 있고, 그 중에는 중국 것도 있다(수 온라인 등). 위기의식이 느껴지지 않나여?

이런 상황에서 하청구조는 우스갯소리가 아니다. 왜냐면 이미 그런 식으로 변해버린 문화산업을 우리는 잘 알고 있기 때문이다. 애니메이션 산업, 틀린가? 하청으로 이루어지는 개발구조. 과연 게임산업이 이 위기를 피해갈 수 있을까? 올해 기대작이라고 칭하는 게임들의 성과 여부가 이 답을 확실하게 알려줄 것이다. 분명히(개인적으로는 망해라 한표지만 말이다)

by 칼리토 | 2008/04/22 09:13 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(12)

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Commented by 드릴성인2M at 2008/04/22 10:41
공짜를 당연한 것으로 알고 틀에 박힌 변종 RPG를 온라인 게임의 전부라고 생각하는 유저들한테도 문제는 있지만, 변종 RPG = 돈되는 게임으로 인식하고 그런 것만 만들어대는 개발사들도 문제가 크죠.

...이럴 때는 거 왜 세기말 게임에서 자주 나오는 '파괴와 재생'이 절실해집니다.
Commented by 칼리토 at 2008/04/22 10:45
드릴 님 // 혼돈! 파괴! 망가!(.......) 가 생각났습니다. 각설하고. 좀 정신 차리게 한번 확 뒤집어졌으면 좋겠군요 :$
Commented by Eugene at 2008/04/22 11:34
대단한 능력을 갖고 있는 척 하지만, 아무것도 없는 사람이 많이 있는 것도 문제죠..한번 쫘악 걸러내야 할텐데...
말만 많은 사람들
Commented by 칼리토 at 2008/04/22 11:37
CEO // 그래서 난 은둔수행중(...)
Commented by Eppta at 2008/04/22 18:01
근데 굳이 mmorpg만 볼 이유는 없지 않나요? 퀴즈퀴즈를 필두로 포트리스 카트라이더 프리스타일 스페셜 포스 서든 어택 등, 나름대로 히트작은 꾸준히 있어왔으니까요. 아울러 이런 게임들에 적합한 수익모델 발굴 ( 부분유료화 ) 도 꾸준히 이어져왔고, 캐쥬얼 게임으로는 거의 첫 히트작이라고 할만한 ' 퀴즈퀴즈 ' 가 정액제라는 병신스러운 모델 채택으로 유료화 이후 걍 찌질라인을 걷기 시작한데 비해서 최신 캐쥬얼 게임들의 부분유료화로 코묻은 돈 빼먹기 스킬은 놀라운 내공으로 발전했죠.

게임 자체의 수준으로 말하자면 여전히 디자인 부분에서 ' 참신한 ' 건 찾아보기 힘들지만, 예로 드신 시장지배적 게임 와우가 참신함으로 뜬건 아니니까요. 전체적인 수준으로 봐서라면, 스페셜 포스에서 시작해서 아바까지 발전해온 fps 정도의 발전수준이라면 그나마 흡족하지 않은가해요.

고로, 한국은 여전히 게임 하청국이 될 기미는 별로 없는거 아닌가싶습니다.
Commented by 칼리토 at 2008/04/22 18:09
Eppta 님 // 일단, 캐주얼 스타일 게임은 제가 잘 해보지 않았다는 게 가장 큰 이유입니다. 캐주얼 게임에 부분유료화는 분명 좋은 것이지만. 그 부분유료화가 정액제만큼 찌질했다는 사실 하나 때문에 캐주얼의 온라인화를 그다지 달갑게 생각하지 않고 있다는 것도 이유라면 이유입니다만.. 그리고 실상 캐주얼이라는 종목도 FPS가 시장을 장악하기 전까지는 독자적 노선을 추구했지만. FPS가 난입하면서 제대로 병맛이 된 점 때문에 이쪽도 좋다고는 차마 말 못하겠습니다/

그리고.... 와우가 시장지배적인 구조를 만든 게 아니라는 건 압니다만. 지대한 영향을 끼친 것은 사실이죠.

마지막으로, 그 '발전속도'에 흡족해 한다면. 이젠 그 내실인 컨텐츠를 다지기 위해 노력해야 하는 게 아닐까 합니다만...
Commented by Eppta at 2008/04/22 18:16
우왓, 답변 빠르네요. 제 글의 요점은, 지금까지도 잘 발전해왔는데 굳이 이걸 ' 망해간다 ' 라고 말할 필요가 있는가 ... 하는거죠. 자체 컨텐츠의 내실이라는건, 물론 관점이 좀 심하게 다르긴 하겠습니다만, 메이플 스토리의 미국 진출이 좋은 예가 되어주지 않을까해요. 물론 대다수의 게임 좀 해봤네하는 사람들은 ( 저를 포함해서 ) 메이플 스토리 무시하곤 하지만, 이건 기존의 게임들과는 뭔가가 미묘하게 다르면서 거대한 히트를 쳤거든요. 단순히 우리가 ' 컨텐츠 ' 라고 무언가를 부를때 은연 중 그 속에서 ' 크리에이티비티 ' 같은걸 기대하는 듯 하지만, 실제로 게임은, 단순히 디자인-플밍-그래픽-사운드로만 이루어진게 아니라, 이런 코어를 둘러싼 마케팅, 세일즈 프로모션, 프로젝트 매니지먼트 등등이 복잡하게 얽혀있는 거잖아요? 그런걸 전체적으로 본다면, 우리나라에서 제작 중인 게임들을 하청이라고 말할 이유도, 필요도 없고, 이건 걍 기자가 기사꺼리없어서 써내려간 작문같은 느낌이라서요.

물론 저도 우리나라에서 블리자드, 바이오웨어, 닌텐도, 코나미 같은 메이커들이 나와주면 좋겠지만, 그렇다고 실제 이상으로 한국의 게임업계를 비관적으로 볼 필요도 없는 것 같습니다.
Commented by 칼리토 at 2008/04/22 18:38
Eppta // 음. 게임이 그런 구도로 이루어진 건 맞습니다만, 컨텐츠의 범주에 속하는 건 아니라고 생각하는 관점입니다 :) 실제로 메이플스토리가 성공한 이유는 마케팅 프라이스와 넥슨이 가진 영향력 때문이라고 생각하며, 횡스크롤 게임이 플래시라는 매체에 한정되어 있던 북미에 통하는(거기에 온라인 기능까지!)방식이라 히트를 친 거지. 결코 게임이 재미있어서? 라고 하는 질문에는 답을 못 한다는 게 이유겠습니다.

제가 보는 컨텐츠는 게임 내적으로는 크리에이티비티가 맞습니다. 게임 좀 하는 사람들이나 리뷰어의 입장에서 볼 때 늘 나오는 법칙인 5분 몰입의 법칙(재미이론에서도 나옵니다)을 만드는 것은 그 '크리에이티비한' 구조가 80%를 차지하고, 나머지 20%는 네임벨류나 기타 요인들이 자리잡고 있죠(제 기준입니다. 사람마다 편차가 있겠죠).

물론, 기자가 쓴 글은 상당히 편협적입니다. 전 거기에 약간 장단을 맞춰줬을 뿐입니다만... 그렇다고 저 상황이 낙관적이라고 보기에도 애매합니다. 개발을 주도하는 개발사들이 대다수 신작을 냈음에도 불구하고, 예전과 같은 실적을 거두지 못하고 있다는 것과, 08년 초기에 등장해서 이슈를 불렀던 신작 게임들의 소식이 갑자기 조용해진 것은 단순히 비밀 전략을 표방하는 마케팅이 아닐 수도 있다는 것이죠. 그리고 동시에 굴지의 회사들이 나름 거대 스케일의 외산 게임 기대작들의 퍼블리싱을 한다고 나섰습니다. 이것 역시 장기적으로 지켜봐야 하지만. 시사하는 바는 충분하다고 생각하네요.
Commented by Eppta at 2008/04/22 18:43
칼리토님의 입장이 어떤 지점에 있는지 좀 이해가 되네요.

아 그리고 이건 지금까지 해온 얘기와는 다른거지만, 퍼블리셔들의 출현이 하청업체로의 고고싱을 의미하는건 절대 아니지 않을까요? 국내 퍼블리셔들이 퍼블리싱 해온 게임들의 출산지가 국내인지 국외인지의 비율을 봐도 그렇고, 기본적으로 퍼블리셔의 출현은 게임 산업이 안정기에 들어서면서 수반되는 관련 작업들 ( 영업/출시 등등 ) 의 규모가 커졌기에 자연스럽게 따라오는 현상이죠. 하청기업론과는 전혀 갈래가 다르다고 봅니다.
Commented by 칼리토 at 2008/04/22 18:49
Eppta // 네. 원칙적으로는 다르죠. 하지만 게임산업의 구조상으로 본다면, 단순히 인력으로 타 게임을 제작/개발하는 것만이 하청의 전체 구조는 아니라고 생각합니다. 문화산업의 개발자와 수요/판매자의 관계를 감안한다면, 개발비용을 들여 게임을 서비스해 망하느니. 타 게임을 퍼블리싱해서 손해보는 것이 기업 입장으로서는 피해가 덜 가거든요, 또한 게임의 영향력이 크면 클 수록, 퍼블리싱으로 얻는 이익 역시 개발로 서비스하는 것보다는 많겠지요. 그렇게 볼 때. 게임 퍼블리싱은 다른 의미의 하청구조가 될 수도 있다는 게 제 생각입니다. 그렇게 되지 않기만을 바랄 뿐이죠 :)
Commented by mrkwang at 2008/04/23 13:16
사실 위의 드래곤플라이 얘기, 하청은 아님. IP의 일부를 사와 만드는거니, 하청과는 다르죠.

... 어쩌면 이게 더 안습일수도 있지만.
Commented by 칼리토 at 2008/04/23 17:10
저것 때문에 좀 묘함.
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