'한국게임계가 어려운 이유에 대한 개인적인 생각'이라는 괴글.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=167018&board=&page=&category=203&subcategory=&best=&searchmode=&search=&orderby= 원문.

간만에 큰 웃음을 주고 간 아마추어의 글을 보고 게십니다.
요새 글들은 이렇게 막 갖다 붙이기만 하면 다 글되나 보죠?

이건 뭐, 재미도 없고, 감동도 없고..



1. 그것은 패키지 게임계가 망했기에 그렇다고 생각됩니다. 왜냐하면은 패키지 게임은 한달에 2개이상을 하기도 하지만은 온라인 게임은 한달에 오직 1개의 온라인 게임만 하기 때문입니다. 패키지게임을 할때는 분명 한달에 2개이상을 구입하기도 합니다. 하지만 온라인게임을 한쪽은 리니지 다른 한쪽을 월드오브워크래프트 계정넣어두고 2개즐기는 사람은 거의 없습니다. 이게 한국 게임계가 지금 처한 상황을 여실하게 보여주는 사건같습니다.

- 흔히들 확대 해석의 오류라고 지껄이는 것을 당당하게 하고 있다. 패키지를 두개 한달에 하는 것과, 온라인 게임 두개를 한다에 하는 것과 같은 조건이 되는가부터가 웃음터지는 상황이 그것. 패키지와 온라인의 장르적 특성 차이와, 유저의 특이성을 깡그리 무시한 이 문장. 그리고 마지막에 덧붙인 이 문장. '한국 게임계가 지금 처한 상황을 여실하게 보여주고 있다'. 알겠습니다. 그럼 이제 그 이유를 보여주실까요? 라지만 근거 없음. 뭐 어쩌라고 :$

2. 거의 대부분의 게임은 플레이시간 60시간을 넘기기 힘들기 때문입니다. 하지만 온라인 게임은 플레이시간 60시간을 넘겨야지만이 이익을 창출할수있다는 것입니다. 그것은 부분유료화 게임이던, 한달 정액게임이던 그 어떤게임도 피할 수 없는 일입니다. 하지만 이세상에 그런게임들은 정말로 소수이기 때문입니다. 세계적으로 빅히트한 슈퍼마리오나 파이널판타지시리즈 같은 엄청난 볼륨과 골수팬들을 가지고 있는 게임들도 대부분의 플레이어들은 60시간을 넘기지 않을것입니다. 하지만 온라인게임은 60시간이상을 플레이할수있어야만이 그 수익을 창출할 수 있습니다. 부분유료화를 선언하는데만 최소 한달이 걸리는데, 게임을 하루 2시간씩한다면 그 부분유료화 하기도 전인 단 한달만에 게임의 모든 것이 털리는 것입니다.-_-; 이때문에 온라인게임의 대부분은 노가다성을 부여합니다.

 - 일단 좀 쳐맞자 ㄳ. 일단 플레이타임 60시간의 정의부터가 좀 병맛이다. 패키지의 플레이시간은 엔딩을 보는 시간에 비례한다. 뭐 그렇다고 치자. 일반적으로 구성컨텐츠를 싸그리 무시하고 진행한다면 60시간 이내로도 플레이는 가능하니까. 하지만 온라인은 기준이 다르다! 다르다고! 이 근거로 저 인간은 하루 2시간을 기준으로 30일 동안 플레이하여 얻을 최종 수치를 말했는데. 솔직히 까놓고 말해서, 하루 2시간? 님 지금 장난까나여? 수없이 산재한 하드코어 게이머 무시합니까? 그리고 이 60시간이, 온라인 게임의 수익을 창출하는 기본 최소단위라는 것도 이해가 안 됨. 왜냐면 실제 수익을 만드는 시스템을 보면 이런 식이기 때문인데. 

  b-1. 정액제 플레이의 경우, 패키지와 같은 방식인 '선불 후 플레이'라서 플레이타임 60시간이 되건 말건 상관이 없다
  b-2. 정량제도 마찬가지. 플레이타임 이외에는 시간을 투자할 일이 없고, 그 외적인 조건으로 돈을 투자할 일도 없다.
  b-3. 결정적인 화두 부분유료화, 이것도 아이템 구입 외에는 개발사의 수익을 만족시킬 것이 없음.

결론 : 60시간은 개소리임. 개발사는 유저가 60시간을 하건 말건 별 상관이 없고(오히려 돈을 더 내주고 덜 플레이하는 쪽을 원하겠지만), 실제로는 유저 수가 메인이라는 점. 그리고 최종적으로 한국의 온라인 유저와 게임 시장은 그 형태가 굉장히 기형적이라 저 조건이 성립할 일말의 근거도 안 됨. 뭐냐 저 60시간은, 추적 60분이냐?

3. 노가다라는 요소가 최소화되면서 엄청난 플레이타임을 가진 게임들은 월라이트 아저씨가 만들어낸 S세상밖에 없을 것입니다.(심시티, 심즈, 현재 기대중인 스포어) 그리고 월아져씨가 만들어낸 S세상은 솔직히 온라인으로 만들기는 너무 규모가 방대하던가 대쪽박으로 유명한 심즈 온라인처럼 괴상한 게임형태가 될수밖에 없다고 보입니다. 그리고 한국의 게임계는 그것을 강요받을수밖에 없는 형태라는 것입니다. 노가다도 한두번이지, 게임이 모두 그지경이 될수밖에 없으니 아무리 아이디어를 짜고, 뭘하던 게임의 한계가 그이상 올라갈수가 없습니다.

- 뭘 주장하고 싶은 건지 도저히 감도 안 온다. 일단 생각을 가다듬어 보자. 음... 그러니까 님이 생각하는 온라인의 최고 단게는 윌라이트 형님의 게임 스타일이라는 거군요, 노가다가 적다라.. 적었던가? 그렇게 생각 안드는데. 단순히 정상적으로 보기 편할 정도까지의 시간이 다른 게임들보다 짧을 뿐이지. 심 시리즈는 게임이라기보다는 가상 시뮬레이션 소프트웨어의 성격이 강하고, 다양한 것들을 체크할 수 있는 것을 강점으로 내세운 것이 큰 요인이었으며, 그 성격이 북미아 코드가 맞는 유저들을 선점했기 때문이지 절대적인 조건은 될 수 없다. 저 설정을 심 시리즈의 총 판매집계로만 따졌다면 어처구니가 안드로메다로 날아가버린 상황. 이건 뭐 구색맞추기 용 같아서 패스. 가치도 없다.

4. 패키지 게임에서 번지소프트는 헤일로1편만들고 2편만들고 3편만들면 됩니다. 그후 헤일로만 만들기 싫다고 MS와 결별하기는 했지만 사실 헤일로4편만들고 5편만들고 6편만들었다면 완전 개판으로 만들지 않은이상 편당 400만장이상은 팔릴꺼고, 4,5,6을 합쳐 1200만장팔렸다고 가정한다면  패키지당 2만원씩 이익이 남는다고 가정할경우(북미쪽 게임판매가격이 50달러 이상이고 그중 20달러가 제작사에게 돌아간다고 가정했을 경우고 사실은 이보다 수익이 많을것이라고 예상됩니다.) 무려 2400억원의 이득을 게임3개로 챙깁니다. 그리고 이들게임의 제작비로는 많아야 게임하나당 400억원을 못넘을 것입니다.(사실 이보다 훨씬 덜들을 것입니다. 세계적으로 돈을 퍼부으며 만든다고 소문난 파이널 판타지 시리즈가 요즘 편당 400억씩 들이받으며 제작하고 있는데, 북미제작사들의 대부분은 그보다 훨씬 적은 돈을 들인다고 알려져 있으니 말입니다. 제가 생각하기에 많아야 300억을 못넘을 것입니다.) 즉 엄청나게 뻥튀기해서 생각해도 제작단가의 2배되는 돈을 챙기게된다는 것입니다. 그것도 지속적인 후속작으로서 말입니다.

- 하! 기가 차서 말이 안 나온다. 이 녀석은 게임산업이 무슨 대단한 수입을 벌어들이는 돈 무한의 항아리 정도로 생각하는 모양인데. 헤일로의 순수이익은 저 위에 표시한 대로의 수익보다 밑돈다. 순수개발비의 책정 역시 어림잡아 산출한 값이라는 생각이 팍 드는데다 애초에 장르가 다른 FF와 비교를 하는 것부터도 에러. 왜냐면 개발비를 비교해야 할 대상은 헤일로와 동일 시간대에 만들어져 '발매된' 게임이어야 하며, 지금 개발중인 FF 13은 그 대상에 포함되기는 하나, 장르 자체가 다르고 컨텐츠가 다른 FPS와 RPG 장르의 개발비용이 다르다는 건 조금만 확인해보면 알 수 있는 부분인데. 뭐가 어쩌고 어째? 그리고 제작사의 개발비와는 다른 부분의 비용이 하나 더 있는데. 이걸 빼놓으면 분명 수익은 생기지만. 절대 그럴 수 없다는 게 문제다. 헤일로 팀이 왜 MS를 나갔는지 생각을 좀 했어야 했는데. 이 들에는 그런 논지고 뭐고 아무것도 없어!

5. 사실 그가운데, 한국의 게임계가 카피로 간것은 어쩔수없는 선택일수밖에 없어보입니다. 한국이 카피한 대표적인 게임들인 마리오카트, 카운터스트라이크나 굉장히 많은 영향을 받은 게임인 캡콤의 던전&드레곤 아케이드 엑션게임은 모두 엄청난 플레이시간을 자랑하고 지금까지도 사람들에게 사랑받는 게임이기에 엄청난 플레이시간을 유지하면서 사람들을 끌어올수있는 게임을 만들려면 저들의 영향을 받는 수밖에 없기때문입니다. 무언가 새로운 시도를 하고 싶어도 플레이시간 60시간 이상의 압박이있다는 것입니다. 예를 들어서 파이널 판타지의 강력한 마케팅 수단이자 판매수단인 엄청난 규모의 CG동영상을 온라인게임에 적용하면 그 제작비는 상상을 초월할 것이며, 슈퍼마리오의 재미있고 신나는 게임디자인도 200시간 가까이 한다면 대부분의 사람에게는 고문일 것이며, 헤일로나 콜오브듀티4가 보여주었다는 엄청나게 멋진 미션들은 한회사가 무한대로 만들어내서 플레이어들에게 공급할수있는 수준의 것이 아니라고 알고있습니다. 다른사람들과 즐겁게 노는 커뮤니케이션이라는 것도 게임이 재미있어야지 정붙이고 살면서 사람들과 커뮤니케이션을 하는 것이며, 게임은 60시간만에 다 끝냈는데 재미있는 사람만나서 커뮤니케이션 하려고 수백시간을 즐기는 분들은 이미 리니지나, 리니지2, 월드오브워크래프트같은 기존의 게임들이 대부분 차지했다는 문제점도 있습니다.(물론 이들게임이 60시간만에 동나는 컨텐츠분량을 가진 게임은 아니지만 말입니다.) 개인적으로 보기에 저작권 문제를 해결해서 콘솔게임이 한국에도 활성화되지 않는한 한국 게임계 전체에 희망은 별로 없다고 생각됩니다.

- 뭐야  저거... 기니 정리 좀 해보자. 카피로 간 것은 플레이타임 60시간을 채우지 못해서라는 말은 위에서도 말했듯 60시간의 기본적 정의부터 개털이라 저기서도 별 효력이 없고(실상 카피를 주도했던 모 게임개발사들은 어디가지나 흥행성 기준에서만 판단한 거지 플레이타임 60시간? 택도 마시라). 그리고 그 근거로 든 CG영상과 맵 데이터도 역시 이 기준에서 벗어난다. 대전제부터가 삐구인데. 그 하위 근거들이 무슨 효력이 있을 것인가. 그리고 패키지 온라인이 활성화될 수 없는 이유로서는 저 근거로는 충분하지만. 그렇다고 아에 못 만드는 것도 아니라는 점에서 애매함. 그렇다면 현재 진행 중인 정식 일본 컨텐츠 온라인들은 어떻게 설명할 셈인가. 꼬꼬마 제군! 그리고 콘솔의 활성화가 중요하다고 언급했는데. 이미 한번 물었다 놓은 시장에 관심을 가질까? 그 영향력은 이미 뒤잡기에는 늦은 데다. 콘솔을 플레이하는 유저가 아니라면 관심도 없는 시장인데. 그나마 닌텐도가 저변층을 넓게 잡아 준 것은 사실이긴 하나. 그것이 콘솔 기반을 확대시켜주는 요인이라고 하기에는 턱없이 부족하다,

5. 한마디로 게임계는 힘이 별로라서 뭔가를 못하지만은 다른 힘있는 집단의 눈치를봐서 거기에 올라타 물타기로 가는 방법이 가장 최선의 방법이라고 생각됩니다. 즉 저의 결론은 줄을 잘서야 된다는 것입니다.

- 훌륭하다, 그레이트. 사실 중간의 글을이 더 있지만 저 문장에 모두 무릎을 꿇어버릴 수 밖에 없다. 전제는 패키지 시장에서 시작해서 결론은 게임계는 힘이 딸리니 눈치작전으로 힘 있는 족에 붙어 줄타기를 하자? 이 무슨 기회주의자의 말로인가. 자. 이 분의 시나리오대로 힘있는 쪽에 붙을 경우를 생각해봅시다. 전에도 쓴 게임하청 진입시대와 더불어 게임산업을 타 거대자본과 거대산업에 종속시키는 결과를 만든 뒤에. 이로 인해 창조성과 가치가 저평가되고 상품으로서의 게임만 남을 결과가 눈에 보이는군요. 결과적으로 지가가 내린 전제를 이 결론으로 재창조하셨습니다. 이 양반. 게임계 들어오면 제대로 말아잡수시겠는데요? 저건 개발 단위의 생각이 아니라. 마치 개발회사 CEO나 사장님들이 생각할 법한 사고방식입니다 그려. 군대 가서 익힌 진리가 저거라니 정말 멋진 군생활 하셨네요. 퉷.

총평 : 생각없이 주절거리면 어떤 글이 나오는가를 여실하게 보여주는 아마추어적 사고, 알지도 못하면 덤비지를 말던가.

by 칼리토 | 2008/04/27 23:29 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(8)

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Commented by Red-Dragon at 2008/04/27 23:33
밸리보고 들렸습니다. ... 키보드 두드리는 시간이 아까운 느낌이군요. 정말... ;;; 차라리 그냥 안쓰는게 좋은건데.
Commented by 칼리토 at 2008/04/27 23:40
Red-Dragon 님 // 그러게 말입니다.. 그러나저러나 밸리에 언제 제 글이 올라왔지요(....)
Commented by 이즈데드 at 2008/04/28 01:10
음. 요즘 추제는 논거없이 주워들은 걸 가지고 논리를 쌓는건가 봅니다.
Commented by 칼리토 at 2008/04/28 01:33
물개 님 // 주워듣는것도 정도가 있지 저렇게 쌓아버리면 답이 없다는 것도 문제죠.
Commented by 마왕라하르 at 2008/04/28 09:26
하나하나 반박 하는 것 조차 시간낭비로 느껴질 정도의 글이로군요... 칼리토님의 근성이 엿보입니다.
특히 5번에서의 줄타기론 결론은 정말....OTL...
대체 뭐가 문제라고 생각하고 있고 말하고 싶은건지 알 수도 없군요...
Commented by 칼리토 at 2008/04/28 09:48
라하르님 // 평소같으면 그냥 웃어넘기고 마는데. 너무 당당하게 변호하고 있기에 화가 나서 질렀습니다.
생각해보면 별로 화낼 건덕지도 없는 건데 말이죠. 조금 더 수련(?)이 필요할 것 같습니다.
Commented by 희진 at 2008/04/28 16:30
우선 원문의...말투부터가 병맛이더군요;;

조목조목 반박하신 근성이...덜덜덜
Commented by 칼리토 at 2008/04/28 17:40
희진 님 // 한번 근성이 발동되면 저도 막을 수 없지요. 그리고 늦었지만 링크 신고합니다(여기에?)
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