2008년 05월 15일
파르페스테이션, 결국 서비스 중단 선언
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=169520&category=102&subcategory=
디스이즈게임 원문.
뭐 사실 올 게 왔다는 느낌이라 저 소식에 그다지 놀란 것은 아니다(결정적으로, 게임이 더럽게 재미없었다). 개발팀은 소스를 가지고 있으니 개발재개도 가능할 거라고 하지만. 그럴 바에야 좀 싸우고 소스 저작권 들고 가서 다른 퍼블리셔 찾아보는 게 어떨런지. 아. 웹젠이 '그건 여기 아래서 만든거다. 만든 건 두고 가라'라고 하면 좀 그럴려나. APB 프로젝트 포기와 진행중인 프로젝트의 서비스/개발 중단선언의 행보로 볼 때. 웹젠의 미래가능성은 보기 힘들다고 보는데.
사족이지만. 파르페 스테이션은 그다지 잘 만든 게임이라고 보긴 힘들다(베타 기준 평가).
우선 광고 캐치프라이즈가 '키보드 액션을 끝냈다'라는 것이었는데. 개인적으로 액션의 정의를 버튼을 눌러 화면으로 출력을 받는 사용자와 클라이언트간의 상호작용인데. 이 법칙을 깨는 건 좋았다고 쳐줘도 그 대상이 하필 마우스라는 것은 도저히 이해해 줄 수 없다. 게다가 캐치프라이즈인 마우스 액션은, 결과적으로 키보드를 쓰지 않으면 안되는 게임 구조로 만들어 놔서, 오히려 접근성을 굉장히 망쳐버린 요인으로 적용했다. ㅅㅂ. 이게 어디가 액션이냐?
다음 문제는 마을이 지나치게 넓다는 점. 원하는 곳을 찾으려면 어느 정도 시간을 들여 뛰어다니지 않으면 안된다. 동선이 제각각이라는 이야기인데. 마을 안에서 레벨이 오르면 다음 스테이지로 이동이 되지 않을까라고 생각했다면 오산. 시나리오 퀘스트는 언제든 단축키 하나로 불러서 이동 가능하기 때문에. 마을의 이동은 별 의미 없다. 뭐하러 이렇게 무식하게 크게 만들었는지 모르겠음. 그렇다고 마을 안에서 뭔가 특출난 걸 찾을 수 있는 것도 아니고. NPC는 여전히 이벤트 스위치나 켜고 끄는 오브젝트일 뿐이지! ....아무튼 마을 크기는 굉장히 에러.
스테이지는 썩 나쁘진 않았다... 하지만 너무 좋지도, 너무 나쁘지도 않고 평범해서 재미가 없다. 너무 밋밋하다는 게 문제. 점프는 이동수단일 뿐이고, 모든 공격은 지상에서만 이루어진다. 즉 공중공격따위 없단 이야기. 적과 조우하면 갑자기 배경에 레이저 펜스(...)가 쳐지고 적을 다 무찌르면 다시 진행 가능한 구조인데. 그렇다는 건, 결과적으로 적이 나오는 필드와 이동필드를 빼면 스테이지는 더이상 별 볼일이 없다는 이야기다. 오브젝트로 열고 닫고 점프하는 거야 어차피 이동이라는 범위 내에서 변하지 않는 데다 진행결과에 큰 영향을 만들어주는 것도 아니라서 결과적으로 특징이라고 하기도 어렵고. 이동으로 인한 스테이지의 변화나 진행결과라면 타르타로스의 스테이지 구성이 더 나았다(다만 타르타로스는 분기조건이 적은 게 좀 짜장이었지만). 그런저런 이유로 베타 첫날 1시간 하고 지워버린 기억이 남.
뭐 그건 그거고. 최근 포스트 던파를 노리고 등장하는 액션 게임들이 좀 있는 모양인데.
부디 바란다. 포스트 뭐시기 붙이지좀 마라. 그게 너희 게임을 좀먹는 기생충이 되어버린 뒤에 후회하면 늦을 걸.
(이게 정말 하고 싶은 말이었음.)
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# by | 2008/05/15 11:11 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(4)







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맞는 말씀입니다.
사실 기획이라는 범주에 대한 정의도 확립하지 못한 상태에서 성과주의식 개발형태가 만든 결과물이라고 볼 수 있겠지요,
그런데 정작 그 기반이 확립된 사람들이 게임을 잘 만드는가 하면 또 그것도 아니고...
이래저래 복잡한 문제인 건 확실합니다.
스트레칭을 해줘야 할 필요가 있다고 생각합니다.