2008년 06월 12일
국내 온라인 게임 시장, 장르 다변화 없인 성공도 없다
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=105&sid2=229&oid=020&aid=0001966417 원문.
그러니까 이게 다 리니지 때문이다........는 훼이크고. 기사 내 논지는 개념적. 우습게도, 신작 열풍 어쩌고 하는 내용이 나온지 6개월만에 뒤집혀진 결과라, 어떻게 보면 당연하다는 결과가 나와 한편으로는 씁쓸하기까지 하다.
장르다변화고 자시고, 신작들의 참패는 불보듯 뻔했다. 홍보를 해야 할 관문이 턱없이 부족한 데다. 실상 나온 게임들의 게임성은 이미 공개 이전에 나온 게임들의 이미지와 미묘하게 겹치는 것들이 많기 때문이다. 경험과 판단으로 사물을 인지하는 인간의 특성상, 이미 비슷한 것이 하나라도 보였다면, 설령 호기심에 게임에 접근하더라도, 하드코어 게이머가 아닌 이상 게임에서 손을 뗄 확률이 굉장히 높아진다는 것을 간과했기 때문이기도 하다. 솔직히 대놓고 이야기해보자, 신작이라고 나온 게임들 중에서 유저들이 기억할 만한, 혹은 기억하고 싶은 게임의 이름을 댈 수 있는가?
온라인은 '발전하는 컨텐츠'지만, 발전 이전의 단계에서 수익을 앞세운 윗대가리들의 행동이나, 컨텐츠의 창조력을 잃어버리고 오직 돈을 위해 끌려다니는 슬픈 운명의 개발자들이 게임을 만들겠답시고 버티고 있는 한, 앞으로도 신작들의 추락은 계속 될 것이고, 그에 맞춰 다른 신작들이 나오게 될 것이다. 그리고 그 안에서 좌절하는 인간들도 늘어갈 것이고...
또 한가지. 대기업의 중소기업 인수설이 요새 많이 들리고 있는데.
우려하던 대로의 시나리오로 흘러가고 있다는 건 기분 탓?
그러니까 이게 다 리니지 때문이다........는 훼이크고. 기사 내 논지는 개념적. 우습게도, 신작 열풍 어쩌고 하는 내용이 나온지 6개월만에 뒤집혀진 결과라, 어떻게 보면 당연하다는 결과가 나와 한편으로는 씁쓸하기까지 하다.
장르다변화고 자시고, 신작들의 참패는 불보듯 뻔했다. 홍보를 해야 할 관문이 턱없이 부족한 데다. 실상 나온 게임들의 게임성은 이미 공개 이전에 나온 게임들의 이미지와 미묘하게 겹치는 것들이 많기 때문이다. 경험과 판단으로 사물을 인지하는 인간의 특성상, 이미 비슷한 것이 하나라도 보였다면, 설령 호기심에 게임에 접근하더라도, 하드코어 게이머가 아닌 이상 게임에서 손을 뗄 확률이 굉장히 높아진다는 것을 간과했기 때문이기도 하다. 솔직히 대놓고 이야기해보자, 신작이라고 나온 게임들 중에서 유저들이 기억할 만한, 혹은 기억하고 싶은 게임의 이름을 댈 수 있는가?
온라인은 '발전하는 컨텐츠'지만, 발전 이전의 단계에서 수익을 앞세운 윗대가리들의 행동이나, 컨텐츠의 창조력을 잃어버리고 오직 돈을 위해 끌려다니는 슬픈 운명의 개발자들이 게임을 만들겠답시고 버티고 있는 한, 앞으로도 신작들의 추락은 계속 될 것이고, 그에 맞춰 다른 신작들이 나오게 될 것이다. 그리고 그 안에서 좌절하는 인간들도 늘어갈 것이고...
또 한가지. 대기업의 중소기업 인수설이 요새 많이 들리고 있는데.
우려하던 대로의 시나리오로 흘러가고 있다는 건 기분 탓?
# by | 2008/06/12 11:12 | 트랙백 | 덧글(6)







☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
이라는 한줄을 보니 한마디가 툭 던지고 싶어집니다...
"국내유저들은 돈되는 게임을 원하는 자들이 많다는것..." 뭐 물론 와우 처럼 조금 예외적인 존재도 있긴 합니다만...
(예전에 판타지스타온라인이 1년만에 망했다고 이런 얘길 하는건 아닙니...)
유저의 전체가 그런 건 아니겠지만. 한게임 사건도 있고 와우같은 건 너무 메이저급이라 힘들고.
신예인 AOC 역시 그렇겠지요, 아무튼 결론은 답이 없다는 거?(.......)
지금의 제가... ㅠㅠ