2008년 06월 13일
한국 게임계, 퀘스트를 고민하다
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LS2D&mid=sec&sid1=105&sid2=229&oid=020&aid=0001966696 원문.
그러니까 다 리니지 때문이다......는 훼이크.
'퀘스트에 대해 고민한다'라기보다 '유저들을 붙잡아 돈을 긁어모으는 것에 대해 고민한다'가 맞는 말인 것 같은데 말입니다?
사실, 국내 온라인의 퀘스트는, 그 유기성이 완벽하지 않은 경험치 올리는 기계일 뿐이잖아요. 안 그런가요? '스토리 기반의 구축 -> 컨텐츠 유기성의 확립 -> 게임 내 상호작용의 구축 -> 기술 개발'이 아니라. '게임 내 그래픽 기반 구축 -> 원화 떡밥 -> 기본 상호작용 구축 -> 그제서야 스토리' 순으로 개발하는 게임 프로세스에 퀘스트나 스토리가 낄 자리가 어디 있다고...
퀘스트의 상호작용 과정도 굉장히 한방향이다. '수행 오브젝트(NPC) -> 목표 오브젝트(Objectives) -> 수행 오브젝트(NPC)'의 기본 골격을 가지는데. 저 사이에 들어갈 수 있는 다양한 것들이 분명 있음에도 불구하고 넣지 않는 것은, 게임 내 자원을 제대로 활용하지 못하기 때문이기도 하지만 애초에 그럴 생각조차도 없기 때문이다라는 게 내 생각이다. 강해져서, 다 정복하고 내가 김왕장이에염 우왕ㅋ국ㅋ하는 구조에 번거롭게 왔다갔다하는 퀘스트는 걸림돌일 뿐이지!
무엇보다. '어떻게 만들까?' 이전에 '어떻게 팔아먹을까'라는 마인드를 가지고 있는 인간들이 있으니, '우린 퀘스트가 중심인 게임이에염 데헷'이렇게 말하는 게임치고 성공한 거 난 본적 없수다. 퀘스트가 중심인 게임을 만들고 싶으면, 게임이 가진 최대한의 매력을 살리는 방법부터 연구하센, 그것도 못하면 퀘스트? 앞으로 만들어봤자 있으나 마나한 귀찮은 장애물 이상도 이하도 아닐 것이외다.
# by | 2008/06/13 12:58 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(12)







☞ 내 이글루에 이 글과 관련된 글 쓰기 (트랙백 보내기) [도움말]
그런데 질문이 미묘하게 공격적인데?
퀘스트는 단순히 유저에게 어떤 목표를 주고 끝내는 단순한 시스템이 아니라, 퀘스트 안에서 벌어지는 특별한 조건이나 아이템을 이용하여 다음 퀘스트에 대한 흥미도를 이끌어내어 자연스럽게 다음으로, 그리고 이를 스토리라인에 포함시키는 방식으로 나아가는 게 좋은 퀘스트의 방향이라고 생각해, 그게 내가 생각하는 '유기적 관계'지.
하지만 현실적으로 이는 어려운 편이야, 퀘스트 내의 모든 관계를 복잡하게 얽어놓으면 그것 나름대로 문제가 생기기도 하거든. 이를 단순화한게 WOW의 연퀘라던가 마비노기의 메인스트림 퀘스트지만... 그렇다고 해도 퀘스트 안에서 요구하는 목적이 아이템이나 해당 오브젝트를 제거하여 조건을 만족시키는 방식 이외에는 특별하게 없지. 아직까지 완벽한 유기적 퀘스트는 없지만. 사양과 게임 시스템의 요구조건이 올라가면 불가능한 것도 아니야, 오블리비언은 이에 대해 해답 중 일부를 제공해 준 셈이고...
다른 외국의 경우는 내가 아는 게임으로만 소개를 하자면...
일반적인 것들은 국내와는 다르지 않아, 스토리라인에 퀘스트를 연결하려는 움직임은 보이고 있지만, 콘솔과는 다른 환경 때문인지 아직은 퀘스트와 세계관, 시나리오가 붕 떠있는 경향이 있어. MORPG 계열인 경우는 퀘스트의 내용보다는 결과물에 의해 다른 퀘스트를 할 수 있도록 빌미를 제공하기도 하고(예 : 몬스터 헌터 등), 별도의 오프라인 퀘스트를 통해 혼자서 시나리오를 제공하고 나머지는 별도의 퀘스트로 제공하거나(예 : 판타지 스타 온라인). 여러가지 방식을 채용하고 있지만 아직은 실험단계인 듯 해. 북미쪽은 퀘스트 기반보다는 자유도 기반에 게임성의 전반을 두기 때문에 어느 쪽이 위다! 라고 하기 참 애매하지. (그 결과물이 바로 에이지 오브 코난이지만. 이건 좀 더 두고봐야 할 일).
다시 말하지만. 퀘스트는 단순한 유저 보상을 위한 장치가 아니라. 목표와 목적성(게이머 자신의 목표 이외의 것들)을 부여할 수 있는 장치기도 해야 한다는 것.
2. 퀘스트의 수행이 다양한 플레이가 이루어질 수 있어야 한다. ( 사냥, 전달, 방문 등 말고 다양한 경험을 제공)
대충 정리하면 이정도가 되는거겠죠?
퀘스트 중심의 온라인게임을 추구하면서 위의 조건을 만족시키지 못한다면 당연히 나쁜 평가를 받는 것은 당연한 것 같구요.
하지만, MMORPG 특성 상 퀘스트 중심의 온라인게임이 꼭 좋은 게임이냐라고 묻는다면 그것은 아니라고 보여지네요. 퀘스트가 줄 수 있는 재미는 매우 한정적이라서 그 싱글게임과 온라인게임은 조금 역할이 좀 다르지 않나 싶네여. 퀘스트가 목적이 아니라 수단이 되면 거기에 투자할 수 있는 개발역량에는 제한이 있을 것이니까.. 아무래도 좀 떨어질 수 밖에 없지 않을까요?
많은 이들이 퀘스트를 질려하는 이유 중 하나가 그 진행 과정이 다양하지 않고 사냥에 국한된 스타일로 유지되고 있다는 것 때문에. 레벨 업이 목적이 아닌 유저들에게는 퀘스트의 의미가 없고, 성장을 추구하는 사람들에게도 걸리적거리지(퀘스트 보상보다 시간 동안 몹을 잡아 얻는 경험치가 더 좋다면 그 퀘는 잊혀진다는 말). 보상의 조절만으로 해결하는 게 아니라. 진행 과정에서의 확실한 재미도 보장해줘야 해, 사냥은 이제 쓸 만큼 썼어. 다른 방법이 퀘스트를 사리는 길이 될 거다.
저건 단순히 컨텐츠만 아니라 유저 심리까지 같이 고려해야 할 문제라 앞으로도 두고봐야 할 듯.