2008년 06월 30일
몬스터 헌터 프론티어 - 아직은 매니아를 위한 웰메이드
30일 0:00을 기점으로 몬스터 헌터 프론티어 국내 정발버전의 1차 클로즈 베타 테스트가 막을 내렸다. 캡콤에서 뚝딱뚝딱 만들어 국내와 일본 팬층을 강력하게 확보해 낸 몬스터 헌터 프론티어(이하 몬헌), 이 녀석에 대해 썰을 좀 풀어보자,
* 조작성 : 7.5
- 조작은 키보드와 마우스, 혹은 USB로 연결되는 게임패드를 통해 조작 가능하다, 마우스는 이동만을 담당하기 때문에 그 가치는 없고(솔직히 말해, 쓸 데가 전혀 없다), 키보드로 조작하는 경우, 초기 배치대로 캐릭터를 조작하는 데 익숙해지기까지 시간이 걸린다는 단점을 가지고 있다(내 경우, 하도 키보드로 PSU만 줄창 해댔으니 금새 익숙해진 게 사실이다). 다행스럽게도. 몬헌은 게임 내 옵션에서 이 키 배치를 자유롭게 변경할 수 있다(이 때만큼은 마우스가 필요하긴 하다). 자신에게 원하는 조작법을 찾을 수 있다는 점에서, 편의성은 제공해 준 셈, 그런데 막상 디폴트 배치에 익숙해지면 바꾼 키배치에 도저히 적응을 못하게 된다(......) 그리고 놀랍게도, 이 디폴트 배치법이 손의 간격이나 기타 등등을 고려할 때 가장 편한 배치 방법이라는 것. 조작에만 익숙해지면 게임 자체는 어렵지 않다. 그놈의 카메라 시점 때문에 죽은 것만 빼고.
* 게임성 - 8
- 몬헌에서 플레이어는 모든 재료를 직접 구해야 한다, 헌터라는 이름과 물욕센서(주 : 몬헌 플레이어들이 말하는 플레이타임 300시간의 비밀, 하나를 만들면 바로 다음 물건을. 그리고 또 다음 것을 차례차례로 사람을 조인다고 해서 뭍인 이름)의 가호로 이루어진 게임답게, 진행 자체에 루즈함이나 지루함은 찾아보기 힘들다. 대형 몬스터는 까닥 잘못하면 한방에 비명횡사요, 부활 회수도 제한이 걸려 있는 만큼, 플레이에 신중을 가해야 하는 것도 사실. 무엇보다 내가 저주하고 증오하는 마우스질을 안 해도 된다는 거다. 디아블로가 아닌 이상 마우스로 '액션 RPG 만들어염'이러는 인간들은 좀 쳐맞아야.
하지만 고정 맵의 문제는 아쉬움으로 남는다. 3개의 기후(온난기 / 한랭기 / 번식기)와 밤/낮의 구분으로 특색을 살리려 애쓴 것 같지만. 맵에서 채집할 수 있는 아이템의 위치는 몬스터를 제외하고 전부 고정이라. 패턴이 파악되면 어디서 어떤 재원이 나오는지. 그것만 파악해 가면 된다. 구조도 변하지 않기 때문에. 결과적으로는 같은 부분을 계속해서 맴돌게되는 셈. 이는 PSO에서도 극명하게 드러나는데. PSU/PSO는 이를 서로 다른 3개의 맵 세트 중 하나를 불러내는 것으로, 몬헌은 기후와 몬스터 배치를 바꾸는 식으로 맞춘 듯 싶지만... 조금 바리에이션이 모자른 것은 사실이다. 그러고보니, 시든 3.0에서 신 지역 하나가 추가되었었지(물건너 이야기).. 개인적으로는 다른 맵 배치가 필요하다고 생각하지만. 몬헌 팀이 이를 받아들일지는 미지수(풉)
* 시스템 - 8
- 그저 그냥 무난한 정도다. 액션 자체에도 나름 개성과 임팩트가 있어 나쁘지도 않았고, 커뮤니티성 역시 로비 / 파티를 중심으로 하는 MORPG라는 걸 감안하면 무난한 편, 갖출 건 다 갖춘 셈이다. 아직 시즌 1.5의 마이가든이나 마이갤러리 등은 나오지 않은 상태이기 때문에 이는 패스, 클베 동안 퀘스트를 수주하면서 느낀 건, 상당히 퀘스트 플레이 동안 파티 구하는 게 어렵지 않다는 점이었다. 플레이도 꽤 매너있는 편에 속했고. 무엇보다 센스가 터지는 한글화는 정말이지 할 말을 잃었다(격뿜었던 '하악하악 카레'와 '어머나 세상에 새것이 됐네'등등의 망언(....)을 일삼는 초보 교관의 말은 엄청난 임팩트).
* 총평
- NHN이 타겟을 몬헌 팬들로 노리고 이 게임을 들여온건지 모르겠지만서도, 몬헌 자체는 초짜인 나에게도 상당히 매력적인 게임임은 확실하다. 그러나 이 게임은 하드코어 성향에 맞는 게이머들을 위주로 구성된 녀석이라. 팬층 이외의 지지세력을 확보하기 위해선 NHN만의 다른 현지화가 필요하다. 물건너 나라만의 서비스를 그대로 가져온다고 게임이 성공하는 건 아니다. 내가 증오하는 리니지 시리즈가 물건너에서 성공할 수 있었던 건, 물건너의 유저에 맞는 특수한 현지화 - 각종 이벤트와 확실한 운영대책 - 이 있었기 때문이라고 생각한다(물건너 리네이쥬(리니지)의 이벤트와 운영방침을 보고 있자면, 증오심마저 사라지고 하고 싶다는 생각마저 들게 할 정도다, 그래서 하는 건 절대 아니지만 :$). 인기 게임을 들여왔다고 능사가 아니며, 이후의 대책을 어떻게 해야 하는지가 NHN의 관건일 것이다(사실상, 게임은 이미 완성된 물건을 들여온 거니까). '매니아층이 확실한 발판을 만들어주기를' 고대하지 말고, 먼저 나서서 게임이 잘 되도록 만들어야 하는 게 개발사의 몫 아닌가(그런 이유로, 저 말을 꺼낸 NHN 관계자는 핀트를 엄청나게 잘못 잡았다고 말해주고 싶다)? 아직까지는 매니아를 위한 웰메이드 게임이고, 유저층의 확대를 위한 여러가지 것들을 생각해야만 몬헌의 진정한 성공이 보일 것이다. 그렇게 안 되면? 미래야 나도 모르지. 뭐.
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# by | 2008/06/30 01:04 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(10)







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별로 기대는 하지 않지만, 그러면서도 한국만의 현지화에 적극적으로 나서줬으면 하는 이중적인 바램이 있는 것도 사실.
왜냐하면 몬헌이니까요.
분명 하드코어 스타일을 좋아하는 유저에게는 어필하겠지만.
게임 시스템을 배우는 걸 귀찮아라하거나 편하게 레벨업을 해서 내가 킹오브 더 월드야 으헤헤,
혹은 돈좀 벌어보자 으헤헤 하는 인간들 적성에는 맞지 않죠.
그걸 매니아가 선봉에 서서 총알받이 하라는 NHN 관계자의 말은 실로 개그가 아닐 수 없었.
매니아들은 캐주얼 유저를 설득시킬만한 식견을 (사실상) 안 가지고 있습니다. 이미 그쪽에 홀려버려서요(.....)
강요를 한다면 모를까. 몇몇을 빼면 저들은 선봉장이 되긴 묘하죠.
적극적인 현지화는........ 정말로 필요합니다. 저게 성공한다면 그것 나름대로 또 다른 고민거리가 생기겠지만.
(몬헌의 이야기가 아니라 이 게임계 전체에 있어서 말이죠)
내가 만져보진 않았지만 들려오는 얘기로도 키보드는 굉장히 애매하다던디
(카메라 조정 부분도 불편한 건 거의 없었다는 놀라운 사실)
물론 키보드에 익숙한 인생이니까 가능한 일이겠지만서도.
패드에 익숙하다면 패드를 지향하는 게 사실상 좋은 선택이긴 함.
근데 글에도 써놨듯, 키보드를 사용할 경우 초기배치가 정말 최적의 배치임.
NHN은 저걸 한국 유저에 맞게 바꾸네 어쩌네 하는데. 저 이상으로 이상적인 배치를 찾는데 시간 좀 걸릴거임.
까지 토벌을하면 이벤트로 패드를 선물해중다는것같았는데.
솔직히 키보드로 얀쿡의벽을 넘을수있는 일반게임어가 얼마나 될지 참미지수입니다.
그렇다고 게임하나 하겠다고 패드까지 장만할 유저가 과연 얼마나될지.
지금클베를 봐서는 철저하게 기존 유저만을 위한게임같습니다.'ㅅ'
전체 패드 사용자가 얼마였는지는 알 수 없지만. 아마 보급률을 생각하면 패드보다 키보드를 손댔을 확률이 높습니다.
아무래도 커스텀 설정을 했거나, 저처럼 기본배치로 밀어붙인 쪽이겠지요(......).
익숙해지면 편한 건 사실이고, 그렇다고 아예 키배치를 고정시킨 것도 아니기 때문에.
충분한 시간은 주어졌다고 보여지긴 합니다.
그냥 참고삼아 덧붙이자면, 물욕센서의 의미는 저 구조보다는 '원하는 것만 더럽게 안 나온다'라는 의미에 보다 가깝습니다.
꼬리 7%인 역린을 구하러 가도 역린은 죽어라 안 나오고 확률이 더 낮은 1%의 홍옥만 나오더라...라는 식이죠
(물론 홍옥을 노렸을 경우 그 반대가 됩니다. 심지어 확률 50%가 넘는 꼬리를 구하러 가면 홍옥과 역린만 나옵니다)
현재 장비 현황에서 필요한 아이템을 추출하여, 랜덤 굴렸을 때 그게 나오면 한번 더 랜덤을 굴리는 구조가 아닐까 의심할 정도로-_- 많은 이들이 여기에 시달리고 있습니다
(개발자 인터뷰에서도 물욕센서를 부정하지 않았습니다. "그건... 비밀입니다"라고 하더군요. 물론 농담이겠지만 몬헌 오덕들에겐 농담으로 안 들립니다;)
무기 강화 재료로 어룡 이빨을 구해야 하는데 어룡의 간만 잔뜩(...용의 아기토 강화 직전의 일입니다)
걍 마음을 비우고 사냥하면 나오더라는 슬픈 결론이긴 합니다만.
클베 컨텐츠부터 이러면 오베 이후는 뭐.... 불보듯 뻔하죠(........)