로스트 사가 - 역시 이 녀석도 미묘하더라

요청에 의해 로스트 사가를 돌려보았습니다.... (요청까지 받게 될 날이 올 줄은 꿈에도 생각 못했..)

일단. 모든 직업군의 캐릭터는 다 등장해서, 이제서야 난타전의 양상이 된 느낌은 확실했고.
생각 외호 전투지역을 제외한 훈련 지역은 피비린내가 나는 배틀필드(물론 훈련이라 결과반영은 미비).
즉 나름(어디까지나) 다대다 전투는 구현되어 있다는 이야기. 그것까진 좋은데...

일단 장비를 구입할 수 없다. 이 말은 즉 한번 구입한 용병은 끝까지 그 장비로 밀고 나가야 함.
물론 추후에 유료화를 고려하면 전용 장비들이 튀어나올 건 확실한데(게다가 그 방법 외에 수익을 올릴 게 없다).
이는 결국 플레이어가 선택할 수 있는 폭이 상당히 좁아져 게임에 대한 흥미 지속을 하기 어렵다는 게 단점.

이를 위해. 일정 이상의 대미지를 입으면 상대의 옷이 벗겨(...)지고,
이를 장착해 공격과 스킬의 바리에이션을 도모했다는 점은 좋은 부분.
그러나. 베이스가 되는 캐릭터가 모두 같기 때문에 결국은 임시로 다른 직업 캐릭터를 플레이하는 것 이상은 되지 못함.
(하지만 각자 다른 4개의 장비마다 설정된 스킬을 다양하게 쓸 수 있다는 점에서는 훌륭).

그리고 이런 부류의 게임에서 늘 있는 문제긴 한데.
스테이지 기믹이 업다는 것. 여기서 스테이지 기믹이란, 단순히 싸우는 전장으로 배치된 곳이 아닌 특색에 맞는 오브젝트들이
그 역할을 제대로 해주는 것을 말하는데. 말하자면 공장에서는 프레스(...)나 로봇 암이 플레이어를 집어 어딘가로 던진다던가.
요새에서는 포탑을 쓸 수 있다던가 하는 그런 기믹, 혹은 요소요소에 배치된 다양한 아이템 등이 그것인데.
겟엠 이후로 지금까지 나온 게임 치고 제대로 스테이지 기믹을 구현한 건 보인 적이 없었다.
(겟엠도 엄밀히 말하자면 아이템은 잔뜩 뿌렸으나 스테이지 안에서 나타나는 함정 같은 건 본 일이 없다)
구름의 케로로 파이터나 FPS(.....)로 튀어나온 독수리 오형제 역시 이 기믹상의 문제 때문에 스테이지의 개념이 약해.
몇번 하다보면 금새 질려버리는 구조를 가지고 있었던 게 가장 큰 문제점. 로스트 역시 이 문제를 아직 그대로 안고 가고 있다.

그리고 미묘한 문제점들도 몇개.
띄우기 계열 스킬이나 공격 시전 후, 공격이 들어가는 범위가 한정되어 있다.
타격계열 필살기나 직선 공격 연타(그것도 재수가 없으면 안 들어간다) 뿐이며,
일반 점프공격은 하기도 전에 캐릭터가 떨어져버리니 무리. 점프 공격은 그 효율성이 거의 제로에 가깝다(.......).
연타공격의 경직딜레이도 꽤 커서, 연타공격의 속도가 빠른 캐릭터가 우위를 점하는 경우가 있는데.
이는 스킬이나 기타 등으로 어느 정도 상쇄가 되긴 하지만. 어디까지나 스킬이 사용 가능할 때의 이야기.

전체적으로 볼 때는 아직 미묘하고, 경쟁작(으로 보여지는) 겟엠프드와 비교해도 약간 미묘한 수준.
그리고 조작키 배열이 굉장히 익숙하기 힘든 패턴이었는데. 적응하면 된다지만 플레이 도중 손이 꼬이는 건 좀...
(ASD 또는 ZXC를 쓰는데. 'A - 공격 / S - 점프 / D - 가드'라는 일반적(?) 공식과 달리.
이쪽은 'A - 점프 / 장비줍기, S - 가드, D - 공격, D 지속 - 특수공격'이라는 구조를 지닌다.
격투치인 것도 있지만. 이런 조작은 손이 쉽게 꼬이던 불편함이 있었음.)

아직은 좀 더 지켜봐야 할 구석이 있지만. 아마 이 상태에서 크게 바뀔 것 같지는 않아 보이는 것 같아 불안하기도 함.

덧. 개인적으로 좋아하는 난투전 스타일 게임 중 최강은 바로 '파워 스톤'. 스테이지 기믹과 움직임, 필살기 등은 최고였음.
..........밸런스는 개 꽝이었지만.

by 칼리토 | 2008/07/04 23:20 | A.O.G Returns | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(9)

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... 7월 4일에 올렸던 로스트 사가, 그 첫번째 리뷰 이루 5개월이 흘러갔다.사실상 3D 스타일 다대다 막장전투(...달리 장르가 생각이 안 나는 장르다)에서. 전 국민 초중딩이 계급장 떼고 붙는 겟엠프드를 ... more

Commented by 이즈데드 at 2008/07/04 23:55
적이 여자인가요?
Commented by 칼리토 at 2008/07/05 00:07
아뇨
Commented by 나폴레오네 at 2008/07/06 13:25
아 . . 안녕하세요, 로스트사가 개발자K입니다.
안그래도 전문 리뷰어분의 리뷰를 목말라 하고 있었는데 . . . 좋은 글 잘보고 갑니다.
종종 방문하는 칼리토님의 블로그에서 로스크사가 리뷰를 보고 깜짝 놀랐습니다.

캐쥬얼 유저들은 대부분 1시간 이내로 게임 평가를 끝내니까 어떻게 보면
말씀하신 부분이 일반적인 로스트사가의 평가가 될 수 있겠다고 생각합니다.

그래도 개발자 입장에서는 초큼 아쉬워서 몇가지 내용에서 덧글 달고 갑니다~

1. 유료화 방향
전문장비처럼 능력이 강해지는 방향은 지양하려 합니다. ^^;
아직 확정된 내용이 아니라서 확실히 말씀드릴 수는 없지만,
'마침내 모든 직업이 다 모였다' 개발모토 처럼 장기적으로는 100가지 이상의 직업으로 확대하면서,
무료 유저도 그런 다양성을 즐기게 하는 방법을 연구중에 있습니다.

2. 스테이지 기믹
일차로 공개된 맵들은 일단 기본적인 팀플동선에 맞춘 지형 테스트 성격이 강했구요,
오베때 부터 추가될 맵은 상호작용 오브젝트 요소를 추가해 나갈 예정입니다~
지나친 상호작용 요소가 대전에 다소 스트레스로 작용하는 부분이 있어서, 실패한 게임사례들도 있고,
내부에서도 차근차근 접근을 하고 있습니다.

3. 띄우기공격과 점프공격
기본적으로 각 캐릭터는 기본타 - 특별 - 필살 조합의 콤보 공격을 가지고 있습니다.
용병을 고용하면 곧바로 오른쪽에 콤보 공략을 보여주는데 . . 잘 인식을 못하는 것 같더라구요.
그리고 캐릭터 한가지의 콤보는 아무래도 말씀하신대로 다양성에 한계가 있고,
콤보핵심은 여러개의 용병을 교체해 가면서 넣을 수 있는 교체콤보로 잡고 있습니다.
적게는 2명에서 많게는 4명 이상의 용병들을 교체하면서 한턴에 넣을 수 있는데, (한방콤보도 존재)
아무래도 중고수 유저들이 사용을 합니다. (중수는 보통 2명, 고수는 3명 정도구요)

아.. 그리고 점프공격은 공격발동 시간이 약간 늦게 되어 있는데,,, (접근성 문제를 고민중이구요 ^^)
고수쪽에서는 점공이 용병교체콤보와 함께 컨트롤 숙련의 핵심영역이구요.

4. 조작키 ASD
아무래도 가장 많이 쓰는 컨트롤이 공격 > 방어 > 점프라서...
자유로운 손가락 검지 > 중지 > 약지 순으로 했는데 ... 말씀하신 기존 게임들과의 차이도 있어서
앞으로 이건 더 두고 봐야 할 것 같습니다~


좋은 리뷰 감사드리고, 다른 개발자 분들과도 한번 얘기를 해 봐야 겠네요~
앞으로도 관심 부탁드리고, 혹시 게임에 관한 추가적인 의견 / 조언이 있으시면
vision@ioenter.com으로도 부탁드리겠습니다~
Commented by 칼리토 at 2008/07/06 18:10
메일로 피드백을 전송했습니다.....인데 개발자K님의 시야 안에 제가 있었을 줄이야(어허허)
Commented by 나폴레오네 at 2008/07/07 09:04
보내주신 여러가지 내용 잘 봤습니다~
내부에서만 테스트를 주로 해서, 외부의 평가를 거의 못받았었는데..
좋은 자료가 될 것 같습니다, 감사드립니다~
Commented by 칼리토 at 2008/07/07 09:07
도움이 되셨다니 다행입니다.
Commented by 허접탱이 at 2008/07/07 21:32
오잉 개발자 분도 오셨네요 -ㅁ-;;;

개발자분이 말씀하신 1,2번은 반가운 내용 이네요^^
꼭 좋은 게임으로 개발되어 오랜간만의 개념있는 온라인게임이 탄생하길 기원합니다 ^^
Commented by 칼리토 at 2008/07/07 22:15
의외성 이벤트라 저도 깜딱.
Commented by mrkwang at 2008/07/08 13:05
의외성 이벤트라 저도 깜딱
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