재미있는 문제. 그리고 내 나름대로의 답변.

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=179461&board=&page=&category=203&subcategory=&best=&searchmode=&search=&orderby= 내용은 이쪽.

굳이 말하자면 시스템 테이블을 짜라는 것. 가장 기본적인 큰 틀은 '미니게임 인덱스'이며,
저 게임 내의 플레이어 수는 미니 게임이라는 속성(즉, 캐주얼 게임 공식)에 감안하면 최소 1, 최대 8명의 구조를 가지게 된다.
문제는 5, 6, 7번인데. 미니 게임의 내용에 따라 달라지는 값이라 아이템의 인덱스값을 봅는 것만으로는 단순히 결정지을 수 없다.
실제 모범답안은 덧글 중 가람해무님의 덧글인데. 틀 자체는 완벽하다.
아이템 인덱스의 값을 열로 두어 인덱스값이 늘어가는 구조로 해 두면, 아이템이 추가되더라도 열의 수는 변하지 않기 때문에.
플레이어 인원 수를 변동시키지 않고 아이템의 갯수를 정할 수 있다.

다만. 이 과정에 하나 더 추가될 게 있다면 바로 스테이지 ID를 포함한 인덱스 넘버링이다.
어떤 미니게임이건 같은 아이템이 게속 등장한다면 미니게임의 효용성은 떨어진다.
유저가 가질 보상심리를 생각하면, 미니 게임 자체에도 난이도가 있을 것이며,
게임마다 보상으로 주어질 아이템의 수량, 종류가 유동적으로 결정된다고 한다면.
내가 생각하는 시스템 테이블의 최종결과는 난이도를 포함해 다음 결과가 나온다.

<그림은 누르면 커집니다>

얻는 아이템의 인덱스 넘버링은 '난이도_번호_수량'의 순서로 네이밍을 가지며.
게임 내에서는 이 형식을 읽어들이는 소스코드를 프로그래머가 설계. 이를 DB에 적용시키는 방식으로 구성하면 될 것이다.
각각의 난이도가 있다는 가정이 문제 내에는 없는 항목이라 추가해도 되는 건지는 모르겠지만.
미니게임이라는 속성상 절대 한 종류의 난이도와 구성만으로는 유저에게 즐거움을 줄 수 없다고 생각한다면.
저것도 틀린 답이라고 할 수는 없을 듯.
(특히, 온라인 게임 안에서 유저의 보상심리와 난이도에 의한 기회비용 프로세스를 고려하면. 저정도는 나와줘야 하지 않을까)

by 칼리토 | 2008/07/19 18:01 | 게임 이야기 | 트랙백(1) | 덧글(8)

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Tracked from sIMAGINATIONs at 2008/07/19 20:43

제목 : 시스템 기획자 면접및 실기
일단 제목에서 띄어쓰기 오류부터 무지 밟힌다는.. 이것도 직업병이다 직업병-_- 과제물 수행을 10~20분 정도 잡았는데, 지금 포스팅하는 시간이 20분째.. 그런고로 일단 시간제한은 지킨 듯. 과제물 내용은 다음과 같다. 1. 게임안에는 미니 게임이 있습니다. 2. 미니게임의 숫자는 계속 늘어 날 수 있습니다. 3. 각 미니게임은 참가하는 인원의 수가 다를 수 있습니다. 4. 각 미니게임에서 등수별로 아이템을 지급......more

Commented by FINA at 2008/07/19 20:50
재미있는 주제라 트랙백했습니다.
Commented by 칼리토 at 2008/07/19 21:08
아하하하 :)
Commented by 그린필드 at 2008/07/19 21:51
솔직히 이해가 안 돼서 좀 난감함.
Commented by 칼리토 at 2008/07/19 21:56
뭐, 그건 어쩔 수 업ㅂ지.
Commented by AsEVA at 2008/07/19 22:10
나한태는 이게 뭔 개소리야 수준이군[야]
Commented by 칼리토 at 2008/07/19 22:38
님은 일반인이니까.
Commented by 가람해무 at 2008/07/19 22:58
피나님의 글을 보고 갑자기(?) 질 수 없다 싶어 새로운 시스템 테이블을 디자인했습니다.
비록 걸린 시간은 20분이 아니긴 하지만 ㄱ- ;;

http://memolog.blog.naver.com/kaelove1234/165

피나님의 유저수에 따른 1위 보상 차별 뿐 아니라, 1위 이하의 순위에도 차등보상될 수 있도록 디자인했습니다.
Commented by 칼리토 at 2008/07/19 23:06
오오오, 역시 기대를 저버리지 않으시는 가람해무님이십니다.
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