2009년 07월 16일
카바티나 스토리 1차 후기
- 플레이는 초반 레벨 14까지. 인던 3개까지 뛰고 난 뒤까지.
- 이미지적인 느낌을 말하자면. 메이플 스토리 + 아랑전설의 사이드 라인 + 페이퍼 마리오(?) = 카바티나 스토리.
횡스크롤 스타일을 기반으로 하되. 상하 라인의 구분 및 다른 지역으로의 이동을 사용하여
횡스크롤의 단점이었던 상하구도의 이동을 뛰어넘은 구성.
뭐 그 이동방식을 구성하게 만드는 맵의 정체가 스피어맵 형식이라는 건 그다지 중요한 사항은 아니라고 생각된다만(응?)
- 단축키 창이 달랑 6개에 확장 불가능이라 아이템 공간 2개를 제외하면 가용 가능한 스킬 수는 3개 뿐.
왜냐면 마지막 슬롯은 기본공격으로 강제고정. 가용 슬롯 3개의 압박으로 버티라는 점에서 메이플보다 더 악질.
평선 숫자키 1~9까지도 있다고 하는데. 나 그거 못 봤다 ㄳ
- 지역간 몹 배치가 졸래 미묘. 특정 위치에서만 등장하는 몹의 개체수는 상대적으로 적은 편이라.
오픈베타 초기에 관련 퀘스트를 하다 보면 완전히 자리싸움이 되어버리는 사태가 발생한다.
비슷하게 리스폰되는 채집 오브젝트 역시 마찬가지. 동시채집이라도 좀 가능하게 해놓던가...
- 기본적으로 1:1 전투 방식이며, 특정 스킬로 다수 공격이 가능하지만. 대미지는 낮은 편.
이 게임에서 무한정 리스폰되는 몬스터들 특성을 감안하면 범위공격은 공격력이 높은 경우를 제외하고 쓰지 말자.
플링(몹몰이) 용으로도 쓰지 마!
- 인던은 초반부는 상당히 썰렁했는데. 세 번째는 그럭저럭 기믹을 맞춘 듯.
그러나 그 구성이 몹 전멸 - 다음 지역 전진 가능이라는 단순한 구조 뿐이고. 그 중간에 약간 함정만 존재할 뿐.
몹을 전멸하지 않으면 클리어가 안 된다는 구조는 좀 고려해봐야 하지 않나. 이단 점프와 이동기물은 공으로 둔 장식품이냐?
- 캐릭터 등신대가 안 맞는다. 싸이커는 그냥 트랜스폼 상태로 놔.
- 이미지적인 느낌을 말하자면. 메이플 스토리 + 아랑전설의 사이드 라인 + 페이퍼 마리오(?) = 카바티나 스토리.
횡스크롤 스타일을 기반으로 하되. 상하 라인의 구분 및 다른 지역으로의 이동을 사용하여
횡스크롤의 단점이었던 상하구도의 이동을 뛰어넘은 구성.
뭐 그 이동방식을 구성하게 만드는 맵의 정체가 스피어맵 형식이라는 건 그다지 중요한 사항은 아니라고 생각된다만(응?)
- 단축키 창이 달랑 6개에 확장 불가능이라 아이템 공간 2개를 제외하면 가용 가능한 스킬 수는 3개 뿐.
왜냐면 마지막 슬롯은 기본공격으로 강제고정. 가용 슬롯 3개의 압박으로 버티라는 점에서 메이플보다 더 악질.
평선 숫자키 1~9까지도 있다고 하는데. 나 그거 못 봤다 ㄳ
- 지역간 몹 배치가 졸래 미묘. 특정 위치에서만 등장하는 몹의 개체수는 상대적으로 적은 편이라.
오픈베타 초기에 관련 퀘스트를 하다 보면 완전히 자리싸움이 되어버리는 사태가 발생한다.
비슷하게 리스폰되는 채집 오브젝트 역시 마찬가지. 동시채집이라도 좀 가능하게 해놓던가...
- 기본적으로 1:1 전투 방식이며, 특정 스킬로 다수 공격이 가능하지만. 대미지는 낮은 편.
이 게임에서 무한정 리스폰되는 몬스터들 특성을 감안하면 범위공격은 공격력이 높은 경우를 제외하고 쓰지 말자.
플링(몹몰이) 용으로도 쓰지 마!
- 인던은 초반부는 상당히 썰렁했는데. 세 번째는 그럭저럭 기믹을 맞춘 듯.
그러나 그 구성이 몹 전멸 - 다음 지역 전진 가능이라는 단순한 구조 뿐이고. 그 중간에 약간 함정만 존재할 뿐.
몹을 전멸하지 않으면 클리어가 안 된다는 구조는 좀 고려해봐야 하지 않나. 이단 점프와 이동기물은 공으로 둔 장식품이냐?
- 캐릭터 등신대가 안 맞는다. 싸이커는 그냥 트랜스폼 상태로 놔.
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# by | 2009/07/16 23:45 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(4)







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