교훈

1. 정말 이러면 안 되겠구나 싶은 걸 경험했다.

2. 다른 건 몰라도, 문서 작성은 개념있게 하는 인원이 반드시 필요하다는 걸 깨달음.
   비율로 치면 전체 인원의 20% 이상이 그럴 수 있어야 함, 물론 상위 간부급은 어차피 일상이 문서니 제외.

3. 공간은 절대로 폐쇄적이어서는 안 된다. 이건 대부분 회사들의 고질적 문제기도 한데...
    블리자드나 구글의 회사 환경을 생각하면 그들이 왜 지금의 시대를 장악했는지에 대한 질문에 대한 외부요인을
    생각할 수 있게 했는지를 알 수 있다. 생각은 탁 트인 공간이 있어야 가능하지. 막힌 공간에서는 아무것도 안 나온다.

4. 한 가지 틀에 고정되는 건 아무래도 상관없는데. 그 틀을 영원히 바꾸지 않으려 한다면 그건 바로 위험신호.
    적당히 바꿀 수 있을 때 바꿀 줄 알아야 하는데. 그것조차 못한다면 무슨 의미가 있겠나.

5. 서비스에 대한 생각을 재정립하는 계기를 만들었다. 내 나름대로 생각한 궁극의 서비스는 트위터에도 적은 바 있는데.
    "궁극의 서비스는 서비스 자체를 없애는 것 (=공기와 같게 하는 것) - 이러면 클레임을 받을 필요도 줄 필요도 없다"
    그러나 인간 사회에 그런 게 있을 리가 없지. 당연하지만 있을 턱도 없다. 꿈 깨자.

6. 난 역시 AOGN이다.

by 칼리토 | 2009/09/12 02:22 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(6)

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Commented by 컴터다운 at 2009/09/12 05:48
게임 관련으로 공부하면서 문서화의 필요성이 절실히 깨달아지더군요. 특히나 팀프로젝트 할 때. 이것들이 보라고 주는 건지 아니면 낙서를 그대로 갖다 꼴아박는 건지(...)
Commented by 칼리토 at 2009/09/12 12:02
문제는. 대부분 그 문서를 별거 아닌 것처럼 취급하는 사례가.
상부 보고 문서에는 조낸 깐깐하면서. 기본적인 간단한 문서는 배척하는 아이러니가 웃깁니다.
Commented by 테슬라민트 at 2009/09/12 13:44
He's the angry online game nerd~
Commented by 칼리토 at 2009/09/13 00:06
Yeah~
Commented by LVP at 2009/09/12 13:47
1~5 (회담결과). 애초에 롤모델이 사악한 작자들인데다가, 스스로 굴러들어온 도약의 가능성을 스스로 쓰레기통에 던져버린 양반들..

뭣보다도 상호존중 및 토론문화 및 창작/표현의 자유와 보람을 보장못하는 업계 따위는 망해도 쌈...

※외국애들이 자료조사는 괜히 하는 줄 아나보죠?? 여담이지만 파라독스의 HOI의 개발자는 해당 게임개발을 위해 인문학 관련 책을 끼고 살고, 11월에 발매될 모 게임은 역사가를 대동해서 일일히 물어봅니다. 물론 몇몇 게임은 모더들이 직접 자문해주기도...로마 토탈워 시리즈의 모드인 Europa Barbarorum같은 경우가 대표적이지요.
Commented by 칼리토 at 2009/09/13 00:06
그냥 확 줄여서 말하면. 제로그라운드까지는 아니더라도 한번쯤 판도가 뒤집혀져야 합니다.
그건 게임계 물을 좀 많이 봐온 사람이라면 누구나 공감할 듯.
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