2009년 10월 11일
프로젝트 S - 2차 클로즈 베타 체험기 총평
* 들어가기 전에 : 미안하다 L양(군?), 님이 아무리 협박해도 나 30레벨까지는 무리야OTL
- 이전 글에서는 상당히 성의없는 플레이시간으로 인해 짤막 감상평이라는 이름으로 대강대강 했다.
오늘은 2일 플레이, 총 도합 시간은 약 10시간 남짓. 레벨은 약 18레벨에서 종료. 주플레이 캐릭터는 사오정(캐릭명 : 오르간)
더 이상 난 못해!!!
- 가장 먼저. 키 배치는 익숙해지는 데 여전히 시간이 걸리더라.
익숙해지면 나름 할만하긴 한데. 유저마다 익숙해지는 데 걸리는 시간이 각기 다 달라서 이건 좀 호불호가 갈릴 듯.
- 지난 플레이에서는 손오공으로 해 봤기 때문에. 이번에는 원거리 공격을 주력으로 삼은 사오정을 골라봤다.
사오정의 주력 무기는 활과 장갑, 활은 사거리가 길고 관통능력이 있지만 연속공격이 되지 않는다는 단점이 있으며.
장갑은 2회 연속공격이 가능하나 관통능력이 없으며 대미지가 활보다 약간 떨어진다(그러나 총합대미지는 좋은 편).
대략 다수의 적이 있을 때는 관통능력을 가진 활을 사용하는 게 전반적으로 이득...이겠지만 관통능력은 2마리만 한정.
(그 외에는 그대로 통과해 버린다) 1개체의 적에게 큰 대미지를 입히고 싶다면 장갑 쪽을 추천한다.
....물론 어디까지나 적절한 강화가 이루어진 무기들이어야겠지?
- 봉인호리병은 적들을 물리쳐서 나오는 영혼을 호리병에 봉인하는 형태. 서유기의 금/은각 형제가 사용하는 호리병의 원리 같다.
호리병을 가득 채우게 되면 다용도로 사용할 수 있게 되는데. 가장 주력으로 사용하게 될 것은 아마 무기 및 방어구 강화.
꽉 찬 호리병과 강화주문서, 무기를 이용해 강화를 할 수 있다(강화횟수에는 제한이 있다).
그 외에도 꽉 찬 호리병을 제물로 바쳐 서유기전 룰렛을 소환,
룰렛을 돌리는 정도에 따라 아이템이나 돈 같은 것들을 얻을 수 있다.
물론 확률은 완전 랜덤. 운에 맡길 수 밖에. 물론 강화와 룰렛에 제물로 바쳐진 호리병은 사라진다.
- 호리병은 장비로 취급되기 때문에 장비칸을 의외로 많이 차지하게 되는데.
인벤토리가 각 항목별로 분류되어 있다지만 인벤토리 칸 수가 작은 건 여전히 불만이다.
(내 예상에는 캐릭터 아바타 아이템과 더불어 칸 늘리기용 유료아이템으로 나올것 같지만)
이는 다른 항목들도 마찬가지. 특히 1차 원재료가 들어가는 재료 항목의 인벤토리는 아주 미칠듯하다.
- 이번 2차에서 추가된 요소는 수집 요소. 이건 꽤 마음에 들었다.
몹을 잡아 저확률로 나오는 보석을 수집노트에 등록시키면 해당 몬스터의 정보를 볼 수 있을 뿐더러.
10개를 모아 노트에 제물로 바치면 해당 몬스터로 변신을 할 수 있게 된다(물론, 변신에는 매개가 되는 아이템이 필요하다).
이게 은근히 도전욕구가 있어서. 하다 보면 하게 된다.
(물론 이것만 하게 되면 레벨을 올릴 수 있는 퀘스트를 할 기회가 줄어드는 만큼 적절한 플레이가 필요하다.)
수집은 몬스터 이외에도 요리, 제작 등의 항목이 분류되어 있어. 수집 매니아들에게는그럭저럭 자극적인 요소로 적용할 듯.
그러나 항목별로 등록된 항목 수가 미묘하고, 수집가능한 항목들을 얻을 수 있는 조건이 오직 사냥/채집 뿐이라.
그 과정이 즐거울 지에 대한 여부는 좋다고 단정하기에는 조금 어려운 감도.
(개인적으로는 합격점에 근접하지 않은가...도 싶지만 그건 아무도 모른다. 제조의 경우는 레시피만 등록해도 되는 거라 제외)
- 자동채집 중 공격 키를 누르면 채집이 멈추도록 변경되었다. 오오 편의성이 올라갔다...
다만 추가된 미니게임의 난이도는... 기묘하다면 정말 기묘한데.
개인적으로는 설명을 아무리 들어도 채굴을 제외한 나머지 미니게임은 이해하기 힘들었다.
그나마 방법을 이해한 채굴 미니게임도 완벽한 타이밍 싸움이기 때문에 초보자가 하기에는 상당한 난이도가 있지 않나 싶기도.
그리고 농사 미니게임에서 주 시스템 변수가 왼쪽 상단에 튀어나온 건 심히 에러라고 본다.
물론 유저들은 그런 걸 신경쓰지 않겠.....지, 아마? (그리고 이건 담당자에게 알려줘서 지금은 고쳐졌을 것이다만)
- 삼국지의 주요 인물로 변신할 수 있는 기문둔갑 시스템은 해당 캐릭터로 변신하는 카드를 얻어 변신하는 시스템으로.
몬스터 변신과 달리 제약은 없지만 카드마다 10회의 변신 제약이 있으며, 변신 후 지속시간은 1시간. 변신 중에는 채집 불가.
카드는 돈을 지불해서 그 레벨을 올릴 수 있으며, 레벨이 오를 때마다 변신 후 능력치도 증가한다.
변신을 해도 무기는 캐릭터의 무기라 재미있는 상황이 벌어진다는 것은 장점이자 단점.
관우가 바나나 기술을 사용한다거나. 조조가 부채 들고 큐티 제갈 비... 아. 이건 삼국무쌍이지.
능력치 증가 및 외관만 변화하는 것이라 기문둔갑의 메리트는 개인 버프 이외에는 없다는 게 조금 미묘...하다.
- 10레벨에 1차 승급, 30레벨에 2차 승급이 이루어지는데. 2차 승급에 필요한 최소조건은 인간적으로 힘들어서 중도포기.
승급 퀘스트만 거치면 간단하게 승급이 가능하지만. 진기와 같은 강력한 공격을 위주로 해야 겨우 해결 가능한 수준이기 때문에.
조건 레벨에서 한 번에 성공하기는 꽤 어려운 편이다. (사오정의 경우는 그랬다)
승급을 마치면 그 동안 올려 둔 능력치와 스킬 포인트가 초기화되므로 다시 스킬을 구성할 수 있다는 것은 장점.
- 사오정 스킬 중 그나마 쓸만한 것은 독개구리 술법.
독개루기 소환 시 개구리 자체에 피격판정이 생기며 전방으로 길게 뻗어가는 독구름 대미지도 상당.
게다가 DOT계열이라 실제로 주는 대미지는 표기된 것보다 더 높다. 주력으로 배워야 할 스킬임에는 분명.
그러나 15레벨에 배우는 수리검 개구리 스킬은... 개인적으로 가장 쓸모없는 축에 속한다.
굉장히 근접한 상태에서 사용해야 전탄히트가 되며, 맞으면 KB(Knockback)되기 때문에 대미지가 저하되는 단점이 있고.
사오정 머리 위쪽으로 날아가기 때문에 적들이 부채꼴로 포위하는 상황이 아닌 한 쓸 이유가 없다.
스킬 레벨을 올려도 개구리의 수가 변할 뿐. 기본적으로 의미가 없다고 본다. 효율도 심하게 낮고.
기왕이면 사오정 주위를 회전하게 하여 캐릭터가 공격할 때마다 수리검을 던지는 용도로 변경하면 꽤 효율적이지 않을까.
아. 기력 및 체력 상한을 올리는 패시브 스킬은 중요하니 배워두자. 생명력이 곧 생명 연장의 길이다.
- 칭호 시스템은 수집요소의 연장이긴 하나. 칭호 장착 시 능력치가 조정되기 때문에.
상황에 맞게 장비해 주는 센스가 필요하다고 본다. 현재는 29개만 나온 상태인데...
이후 나오는 칭호들이 어떤 능력치를 가지느냐에 따라 칭호 호불호가 갈릴 듯 하다.
최대한 어떤 칭호를 사용하더라도 사용자들이 몰리지 않을 만큼 적절한 능력 분배를 해 주는 것이
이후 나올 칭호들에 대한 중요한 관건이 아닐까 생각된다.
- 대략 인던은 파티만이 입장할 수 있기 때문에 들어갈 수는 없었다.
초반 인던인 금각 은각의 탑 이미지는 어째0 드XX볼의 카X탑이 생각났지만. 뭐... 나름 나쁘진 않았다.
- 결과적으로 많은 것들이 추가되면서 조금씩 나아지는 모습을 보여주고 있긴 하다.
즉, 이 상태대로라면 무리없이 재미있게 즐길 수 있는 횡스크롤 PRG가 될 듯 한데.
이는 현 상태에서 어떤 것들이 추가되고 변화하는가에 따라 달라질 것이다.
(대충 봤을 때 카드 조합 등과 같은 시스템이 미구현인 것으로 보아. 다음 테스트에는 이것들을 중심으로 이루어질 듯 하다)
문제는 게이머들의 플레이 스타일이 장시간->단시간 플레이로 변화하면서.
이들을 지속적으로 끌어당기기 위해서는 지속적인 재미를 끊임없이 제공해야 한다는 것인데.
온라인 게임의 최종목표인 지속성을 감안해서라도 이 컨텐츠가 끊임없이 지속되게 할 수 있는 방법 및
유저들이 다음 컨텐츠를 기다리기 전까지 제공할 수 있는 다양한 이벤트의 고안 등이 필요하다.
(이벤트의 고안은 상당히 어려운 문제이긴 한데. 외국의 경우, 특정 일자 관련 이벤트를 주기적으로 실시하여
변화를 주기적으로 도모하는 방법을 쓰고 있다. 가장 고리타분하지만. 가장 유저들에게는 효과적인 방법 중 하나로,
참고할 만한 방법인 것만큼은 확실하다.즐길 거리의 제공은 유저들이 게임에 충성할 수 있게 하는 척도가 되기 때문.)
- 이전 글에서는 상당히 성의없는 플레이시간으로 인해 짤막 감상평이라는 이름으로 대강대강 했다.
오늘은 2일 플레이, 총 도합 시간은 약 10시간 남짓. 레벨은 약 18레벨에서 종료. 주플레이 캐릭터는 사오정(캐릭명 : 오르간)
더 이상 난 못해!!!
- 가장 먼저. 키 배치는 익숙해지는 데 여전히 시간이 걸리더라.
익숙해지면 나름 할만하긴 한데. 유저마다 익숙해지는 데 걸리는 시간이 각기 다 달라서 이건 좀 호불호가 갈릴 듯.
- 지난 플레이에서는 손오공으로 해 봤기 때문에. 이번에는 원거리 공격을 주력으로 삼은 사오정을 골라봤다.
사오정의 주력 무기는 활과 장갑, 활은 사거리가 길고 관통능력이 있지만 연속공격이 되지 않는다는 단점이 있으며.
장갑은 2회 연속공격이 가능하나 관통능력이 없으며 대미지가 활보다 약간 떨어진다(그러나 총합대미지는 좋은 편).
대략 다수의 적이 있을 때는 관통능력을 가진 활을 사용하는 게 전반적으로 이득...이겠지만 관통능력은 2마리만 한정.
(그 외에는 그대로 통과해 버린다) 1개체의 적에게 큰 대미지를 입히고 싶다면 장갑 쪽을 추천한다.
....물론 어디까지나 적절한 강화가 이루어진 무기들이어야겠지?
- 봉인호리병은 적들을 물리쳐서 나오는 영혼을 호리병에 봉인하는 형태. 서유기의 금/은각 형제가 사용하는 호리병의 원리 같다.
호리병을 가득 채우게 되면 다용도로 사용할 수 있게 되는데. 가장 주력으로 사용하게 될 것은 아마 무기 및 방어구 강화.
꽉 찬 호리병과 강화주문서, 무기를 이용해 강화를 할 수 있다(강화횟수에는 제한이 있다).
그 외에도 꽉 찬 호리병을 제물로 바쳐 서유기전 룰렛을 소환,
룰렛을 돌리는 정도에 따라 아이템이나 돈 같은 것들을 얻을 수 있다.
물론 확률은 완전 랜덤. 운에 맡길 수 밖에. 물론 강화와 룰렛에 제물로 바쳐진 호리병은 사라진다.
- 호리병은 장비로 취급되기 때문에 장비칸을 의외로 많이 차지하게 되는데.
인벤토리가 각 항목별로 분류되어 있다지만 인벤토리 칸 수가 작은 건 여전히 불만이다.
(내 예상에는 캐릭터 아바타 아이템과 더불어 칸 늘리기용 유료아이템으로 나올것 같지만)
이는 다른 항목들도 마찬가지. 특히 1차 원재료가 들어가는 재료 항목의 인벤토리는 아주 미칠듯하다.
- 이번 2차에서 추가된 요소는 수집 요소. 이건 꽤 마음에 들었다.
몹을 잡아 저확률로 나오는 보석을 수집노트에 등록시키면 해당 몬스터의 정보를 볼 수 있을 뿐더러.
10개를 모아 노트에 제물로 바치면 해당 몬스터로 변신을 할 수 있게 된다(물론, 변신에는 매개가 되는 아이템이 필요하다).
이게 은근히 도전욕구가 있어서. 하다 보면 하게 된다.
(물론 이것만 하게 되면 레벨을 올릴 수 있는 퀘스트를 할 기회가 줄어드는 만큼 적절한 플레이가 필요하다.)
수집은 몬스터 이외에도 요리, 제작 등의 항목이 분류되어 있어. 수집 매니아들에게는그럭저럭 자극적인 요소로 적용할 듯.
그러나 항목별로 등록된 항목 수가 미묘하고, 수집가능한 항목들을 얻을 수 있는 조건이 오직 사냥/채집 뿐이라.
그 과정이 즐거울 지에 대한 여부는 좋다고 단정하기에는 조금 어려운 감도.
(개인적으로는 합격점에 근접하지 않은가...도 싶지만 그건 아무도 모른다. 제조의 경우는 레시피만 등록해도 되는 거라 제외)
- 자동채집 중 공격 키를 누르면 채집이 멈추도록 변경되었다. 오오 편의성이 올라갔다...
다만 추가된 미니게임의 난이도는... 기묘하다면 정말 기묘한데.
개인적으로는 설명을 아무리 들어도 채굴을 제외한 나머지 미니게임은 이해하기 힘들었다.
그나마 방법을 이해한 채굴 미니게임도 완벽한 타이밍 싸움이기 때문에 초보자가 하기에는 상당한 난이도가 있지 않나 싶기도.
그리고 농사 미니게임에서 주 시스템 변수가 왼쪽 상단에 튀어나온 건 심히 에러라고 본다.
물론 유저들은 그런 걸 신경쓰지 않겠.....지, 아마? (그리고 이건 담당자에게 알려줘서 지금은 고쳐졌을 것이다만)
- 삼국지의 주요 인물로 변신할 수 있는 기문둔갑 시스템은 해당 캐릭터로 변신하는 카드를 얻어 변신하는 시스템으로.
몬스터 변신과 달리 제약은 없지만 카드마다 10회의 변신 제약이 있으며, 변신 후 지속시간은 1시간. 변신 중에는 채집 불가.
카드는 돈을 지불해서 그 레벨을 올릴 수 있으며, 레벨이 오를 때마다 변신 후 능력치도 증가한다.
변신을 해도 무기는 캐릭터의 무기라 재미있는 상황이 벌어진다는 것은 장점이자 단점.
관우가 바나나 기술을 사용한다거나. 조조가 부채 들고 큐티 제갈 비... 아. 이건 삼국무쌍이지.
능력치 증가 및 외관만 변화하는 것이라 기문둔갑의 메리트는 개인 버프 이외에는 없다는 게 조금 미묘...하다.
- 10레벨에 1차 승급, 30레벨에 2차 승급이 이루어지는데. 2차 승급에 필요한 최소조건은 인간적으로 힘들어서 중도포기.
승급 퀘스트만 거치면 간단하게 승급이 가능하지만. 진기와 같은 강력한 공격을 위주로 해야 겨우 해결 가능한 수준이기 때문에.
조건 레벨에서 한 번에 성공하기는 꽤 어려운 편이다. (사오정의 경우는 그랬다)
승급을 마치면 그 동안 올려 둔 능력치와 스킬 포인트가 초기화되므로 다시 스킬을 구성할 수 있다는 것은 장점.
- 사오정 스킬 중 그나마 쓸만한 것은 독개구리 술법.
독개루기 소환 시 개구리 자체에 피격판정이 생기며 전방으로 길게 뻗어가는 독구름 대미지도 상당.
게다가 DOT계열이라 실제로 주는 대미지는 표기된 것보다 더 높다. 주력으로 배워야 할 스킬임에는 분명.
그러나 15레벨에 배우는 수리검 개구리 스킬은... 개인적으로 가장 쓸모없는 축에 속한다.
굉장히 근접한 상태에서 사용해야 전탄히트가 되며, 맞으면 KB(Knockback)되기 때문에 대미지가 저하되는 단점이 있고.
사오정 머리 위쪽으로 날아가기 때문에 적들이 부채꼴로 포위하는 상황이 아닌 한 쓸 이유가 없다.
스킬 레벨을 올려도 개구리의 수가 변할 뿐. 기본적으로 의미가 없다고 본다. 효율도 심하게 낮고.
기왕이면 사오정 주위를 회전하게 하여 캐릭터가 공격할 때마다 수리검을 던지는 용도로 변경하면 꽤 효율적이지 않을까.
아. 기력 및 체력 상한을 올리는 패시브 스킬은 중요하니 배워두자. 생명력이 곧 생명 연장의 길이다.
- 칭호 시스템은 수집요소의 연장이긴 하나. 칭호 장착 시 능력치가 조정되기 때문에.
상황에 맞게 장비해 주는 센스가 필요하다고 본다. 현재는 29개만 나온 상태인데...
이후 나오는 칭호들이 어떤 능력치를 가지느냐에 따라 칭호 호불호가 갈릴 듯 하다.
최대한 어떤 칭호를 사용하더라도 사용자들이 몰리지 않을 만큼 적절한 능력 분배를 해 주는 것이
이후 나올 칭호들에 대한 중요한 관건이 아닐까 생각된다.
- 대략 인던은 파티만이 입장할 수 있기 때문에 들어갈 수는 없었다.
초반 인던인 금각 은각의 탑 이미지는 어째0 드XX볼의 카X탑이 생각났지만. 뭐... 나름 나쁘진 않았다.
- 결과적으로 많은 것들이 추가되면서 조금씩 나아지는 모습을 보여주고 있긴 하다.
즉, 이 상태대로라면 무리없이 재미있게 즐길 수 있는 횡스크롤 PRG가 될 듯 한데.
이는 현 상태에서 어떤 것들이 추가되고 변화하는가에 따라 달라질 것이다.
(대충 봤을 때 카드 조합 등과 같은 시스템이 미구현인 것으로 보아. 다음 테스트에는 이것들을 중심으로 이루어질 듯 하다)
문제는 게이머들의 플레이 스타일이 장시간->단시간 플레이로 변화하면서.
이들을 지속적으로 끌어당기기 위해서는 지속적인 재미를 끊임없이 제공해야 한다는 것인데.
온라인 게임의 최종목표인 지속성을 감안해서라도 이 컨텐츠가 끊임없이 지속되게 할 수 있는 방법 및
유저들이 다음 컨텐츠를 기다리기 전까지 제공할 수 있는 다양한 이벤트의 고안 등이 필요하다.
(이벤트의 고안은 상당히 어려운 문제이긴 한데. 외국의 경우, 특정 일자 관련 이벤트를 주기적으로 실시하여
변화를 주기적으로 도모하는 방법을 쓰고 있다. 가장 고리타분하지만. 가장 유저들에게는 효과적인 방법 중 하나로,
참고할 만한 방법인 것만큼은 확실하다.즐길 거리의 제공은 유저들이 게임에 충성할 수 있게 하는 척도가 되기 때문.)
# by | 2009/10/11 02:55 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(2)







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