2009년 11월 01일
특별기획 - 웹게임의 현재와 미래 (장르 편)
그럼, 이번에는 웹게임에서 주로 다루는 장르들을 한번 알아보기로 하자.
1. RPG형
- 특징
기술은 RPG라고 하나. 실상은 일본식 RPG에 가까운 형태로, 캐릭터를 하나 만들어서 원하는 클래스로 바꿔 나가며 성장을 계속 해 나가는 형태로 구성한다. 캐릭터를 변경하면 능력치는 초기화 수준으로 떨어지나. 특정 조건을 만족하면 능력치의 일부를 계승하기 때문에 시간이 모든 걸 해결해 주는 전형적인 플레이 타입을 보여주고 있다.
- 전투 형태
기본적으로 성장은 MOB과의 전투를 통해 성장하지만. 타 플레이어와의 대전을 통해서 성장이 가능하며, PvP 시스템은 플레이어 지정 및 현재 서버 내에서 챔피언, 혹은 그와 동등한 지위를 가진 플레이어와의 도전을 통해 이루어진다. 전투 결과에 따른 능력가감은 실시간으로 동기화 처리되기 때문에 전투 후에는 반드시 회복이 필요하며, 로그아웃 시에는 관리가 되지 않기 때문에 다음 로그인 시까지 지정된 행동 패턴(AI)에 의해 타 플레이어의 공격을 방어하게 된다.
- 서비스 형태
RPG를 대상으로 서비스하는 게임은 최근 유럽 및 일본에서 그 두각을 나타내기 시작하고 있다. 그 이전에는 개인 서비스 성격이 강한 게임들이 많았기 때문에. RPG 장르 서비스 형태는 이제 막 시작하는 단계라고 해도 과언이 아니며. 제작 방식이 JAVA 형태로 넘어오기 시작하면서 텍스트 + 이미지에서 동적 이미지와 GUI를 사용하는 형태로 바뀌고 있다. 기본적으로 부분유료화.
- 주 게임
아쿠아리안 에이지(Aquarian Age), 엔드레스 배틀 세틀라이트(EBS), 파이널 판타지 어드밴스(FFA)등의 무료 게임이 존재하며. 유료화를 추진하는 게임들로는 일본의 XPEC사의 바운티 하운즈 온라인, 카오스 랜드(중국명 혼란선경) 등이 있다. 소셜 게임으로는 이전 글에서도 소개한 마피아 워즈(Mafia Wars)가 있으며, 개인 공개용으로 제작한 웹 게임(무료) 중 파티플레이를 강조하는 게임으로는 HOF(Hall of Frame)도 존재.
2. 시뮬레이션형
- 특징
도시를 건설하고, 타국의 도시를 침략한다는 기본적인 구조를 가지며, 가장 많은 변수를 다룬다는 것이 특징이다. 하지만 이 부류의 게임에서 가장 중요한 것은 자원의 유통 경로와 관리, 그리고 이 경로를 방어하는 전략적 수단 및 타 플레이어와의 신경전과 같은 심리적인 요소가 주류를 이룬다. 특히 시각적으로 보이지 않는다는 제약조건을 이용한 긴장감 때문에 쉽게 로그아웃하기 힘든 장르이기도 하다.
- 전투 형태
RPG식과는 달리. 개인 대 개인이 아닌 국가 스케일의 전투가 이루어지기 때문에. 플레이어가 관리해야 하는 것은 전투에 필요한 자원, 즉 병력자원과 이를 유지하는 기타 자원간의 충돌이 된다. 그리고 그 대상은 주로 타 플레이어(특히 자신에게 현재 유리한 자원을 보유하고 있는 플레이어)가 되며, 이 때문에 타 플레이어와의 전투가 상당히 일어난다는 것이 특징.
단. 불필요한 전투를 피하기 위해 플레이어들끼리의 동맹이나 협정 같은 시스템을 이용하기도 하며, 필요에 따라서는 교역과 같은 무역 계열 시스템을 사용하기도 한다. 하지만 교역을 통해 얻는 자원과 생산을 통해 얻는 자원의 비율은 엄연히 차이가 나게 되므로, 결정적으로는싸움을 만드는 계기를 제공하게 된다.
또 다른 분쟁 원인은 이미 오랜 시간동안 게임 플레이를 하며 선점을 해 온 플레이어와 나중에 유입된 유저들간의 전투가 되는데. 이 경우에도 다양한 선택 분기가 존재하므로, 분쟁이냐, 혹은 연합 등의 구성을 통해 다양한 해결 방법을 찾을 수 잇다는 것이 이 장르가 가진 특징이기도 하다.
- 서비스 형태
다른 웹게임과 마찬가지로 초기에는 무료 체계였지만, 이후 부분 유료화를 채택했으며, 현재 국내에 정식으로 들어와 소개된 장르들은 모두 이 장르를 택하고 있다. 기본적인 플레이는 무료로 제공하되. 게임에 어느 정도 필요한 요소들을 아이템으로 판매하는 방식이 대부분이다.
- 주 게임
국내에도 잘 알려진 오게임(현재 국내 및기타지역 서비스 중단), 부족전쟁, 삼국지W와 같은 게임들이 그 자리를 차지하고 있으며, 국산용으로는 아크메이지와 같은 텍스트 기반 웹 게임도 있었다. 현재 국내에서 동종 장르를 만들려는 움지임이 시도되고 있으며, 몇 개는 내년 초에 그 모습을 드러낼 것으로 보이며, 외국의 경우, 거대한 준비가 진행 중에 있다.
3. 서바이벌
- 특징
1번의 RPG와는 성격이 약간 다른 변종 장르. 1과 2의 성격을 어느 정도 지니고 있어 과도기적 작품으로 볼 수도 있지만. 만들어진 위치가 각기 다르기 때문에 과도기라고 말하기에는 어려운 장르다. 기본적으로 모든 컨텐츠가 플레이어 대 플레이어 중심으로 구성되어 있으며, PvP 이외의 방법으로는 성장할 수 없다는 것도 이 게임의 특징이다.
- 전투 형태
플레이어 대 플레이어의 전투가 90%를 이루며, 특정 게임은 NPC가 적 대신으로 등장하지만. PvP만큼의 메리트를 제공하지는 못한다. 때문에 NPC들은 거의 대부분 플레이어에게 아이템 혹은 정보를 제공하는 역할을 하며, 중요한 아이템(게임의 승패와 연관된)을 가지고 있는 유저는 사살 대상 1순위가 되곤 한다. 때문에 쫓는 자와 쫓기는 자가 자연스럽게 구성되며, 자신을 얼마나 드러내지 않고 숨길 수 있는 심리적인 전략을 세워야 한다(이런 행동 패턴을 요구하는 결정적인 요인으로 플레이어 모두는 그 행동력을 제약받는다).
- 서비스 형태
유럽 쪽에서는 부분 유료화를 선택하고 있으며, 일본의 경우는 거의 사장된 장르이기 때문에 유료화 조짐을 보이지 않고 있다(앞으로도 없을 듯).
- 주 게임
동명의 소설 및 영화를 토대로 만들어진 배틀 로얄, 그리고 유럽 쪽 웹게임인 'DINO PARC(http://en.dinoparc.com/?r=hFqffv;a=index)'등이 있다.
4. 스코어 배틀형
- 특징
간단한 퍼즐 및 캐주얼 게임 스타일 장르가 이에 해당되며, 플레이어와 대결하는 것은 주기적으로 갱신되는 스코어 분이다.
- 플레이 형태
기본적으로 캐주얼 게임과 다르지 않으며, 플레이 후 얻은 최종 스코어를 스코어 서버에 올려 타 플레이어와 경쟁시키는 방식으로, 사람이 많은 커뮤니티형 사이트에서 자주 볼 수 있다. 스코어 경쟁 이외에도 개인 수입을 위한 달성 요소 같은 것들도 존재한다.
- 서비스 형태
소셜 게임 일부에서 부분 유료화 방식을 사용하며, 게임에 도움이 되는 아이템 비중은 게임마다 다르게 책정되지만 구입하지 않아도 기본 플레이에는 지장이 없으며, 아이템을 얻는다고 해서 반드시 스코어가 더 좋아진다는 보장 역시 없다. 거의 대부분이 프리웨어 스타일로 배포되고 있다는 것도 특징.
- 주 게임
페이스 북(Face Book)의 어플리케이션 프로그램이나 MSN Game Zone의 비주얼드 등의 게임들이 이들에 속한다.
5. 비전투형
- 특징
전투는 없지만 공유될 수 있는 컨텐츠를 기르고 이용하는 특성을 지닌 연계형 프로그램으로, 자신이 주로 사용하는 사이트나 블로그와 같은 커뮤니티와 연관된다는 점에서 위젯의 원시형에 가깝다.
- 플레이 방식
자신 및 불특정 다수의 방문객 혹은 유저에게 자신이 현재 보유한 것들을 공개하며 방문 수를 늘리는 방식을 취하고 있다. 방문자 수 및 해당 컨텐츠에 접촉한 수를 카운트해 컨텐츠의 능력이나 성격이 변화한다.
- 서비스 형태
기본적으로 무료, 돈을 받아야 할 컨텐츠의 개발이 어렵다는 게 특징이다. (나와도 살 이유가 없고)
- 주 게임
드래곤 케이브, My Mini City 등과 같은 부류가 있으며, 현재는 대부분 그 기능이 위젯으로 넘어간 상태이므로 그 수는 그리 많지 않은 편이다.
# by | 2009/11/01 05:12 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(3)







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아쿠아리안 에이지랑 비슷한 =_=;;
요즘엔 '에타츠'라고 장전을 수십번[..]업그레이드해서 만든 게임이 부분유료화로 잘 먹고 잘 사는 중입니다.