PSO2 - 마지막에 웃는 자는 누가 될 것이냐 A.O.G Returns

* 판타시 스타 프로젝트 10주년 기념작. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
* 개인적으로 1(특히 BB 버전)을 나름 플레이한 사람으로 PSO2를 빨아야 할 것 같지만...
솔직히 말하면 BB와 PSO1의 나카 유지 스타일을 좋아했던 나로선(물론 BB버전은 인원이 다르다만)
PSO2에 대해서는 무작정 빨아주기만은 할 수 없다. 문제가 있거든.

* PSO -> PSOBB -> PSU -> PSPo -> PSO2. 이런 계보로 지금까지 죽 스페이스 판타지 장르를
구축해 온 판타시 스타 온라인은 이후 등장하는 액션 온라인 게임 스타일에 지대한 영향을 준 것이 사실이다.
일부 팬들은 몬스터 헌터 시리즈가 PSO보다 먼저 나왔다고 주장하지만 그건 엄연히 틀린 사실로.
드림캐스트판 PSO가 2000년 12월, 몬스터 헌터 1이 2004년에 나온 걸 생각하면 확실히 선배 격.

당시 드림캐스트의 특징인 네트워크를 강조하기 위해 전면에 내세운 게임이었던 데다
그 특유의 분위기는 많은 사람들의 입에 오르내렸을 정도로 대단한 게임 중 하나였다.
그러면서 10년이 지났다. 그 동안 나카 유지가 나가고, 소닉 팀은 이래저래 치이고. 
PSU 이후 시리즈는 구 팬들과 호불호를 가르게 만드는 등 여러 역사가 있었지만.
그 시기를 지나 결국 2가 나왔다. 그리고 1의 이야기를 깔끔하게 리셋시켜 유저들의 분노를 샀다
동시에 PSO 팬들에게서 흑역사로 불리던 물건도 9월로 막을 내리고야 말아찌

* 2는 전반적으로 PSU 시리즈의 특징 중 일부와 안좋은 점들을 몬스터 헌터의 시스템 일부와 더불어
PSO1의 특성 중 일부를 합쳐놓은 것에 고유 시스템이 들어간 느낌이라고 생각하면 편하다. 
다만 드롭률이 달라지는 섹션 ID는 이번 작에는 포함하지 않았다. 뭐, 일단 쟤들은 헌터즈가 아니니...
무기 체계도 8종류로 간소화했고, 더블세이버같은 쌍수무기는 앞으로 추가할지가 궁금한 부분.
체계가 간소화된 만큼 이를 보완하기 위한 스킬트리 구성 등, 변화를 추구하려는 노력은 보였다.

* 전투 부분은 호쾌한 맛은 떨어지지만, 액션이라는 점에서는 봐줄만한 부분.
그래픽도 어느 정도 일신되어 있고... 커스터마이징 역시 취향직격을 만들 수 있다는 점에서는 좋다.
다만. 캐릭터의 퀄리티가 게임을 결정하는 건 아니라서 동시에 등장한 블소에 비하면 많이 떨어진다.
당연하지, 그쪽의 룩딸은 건드리면 안 되는 거다

* 스토리의 축은 오픈 베타 기준으로 변화하는 시간축.
튜토리얼 미션인 에피소드 0에서, 이벤트를 통해 스토리 미션을 해결하는 방식이지만
스토리 진행은 에피소드 0에서 진행된 역사를 비틀어 새로운 이야기를 만드는 역사 개변 스타일.
이 것의 장점은 이야기를 풍부하게 끌어낼 수 있다는 점이지만.
단점으로는 어 시나리오의 진행을 이끌어내기 전까지 과정이 길어질 수 있거나.
이후 진행에 따라 이야기 갈래가 단순화되는 크나큰 부작용이 있다.
(그런 징조는 이미 보이고 있다. 그 망할 놈의 매터보드..)

* 서브 퀘스트인 클라이언트 오더를 통해 경험치와 아이템을 얻을 수 있는데. 
입수경험치는 퀘스트 및 현재 직업 레벨에 따라 변한다. (아이템 및 메세타는 변동하지 않는다)
또한 클라이언트 오더 종류에 따라서 얻는 경험치량과 달성요구량이 다르므로,
경험치가 높다고 항상 편한 건 아니며, 맨 나중에 나오는 것이라고 꼭 좋은 건 아니다.
기본적으로 클라이언트 오더는 1회성 퀘스트지만. 반복형 일일퀘를 주는 NPC도 존재.
특정 퀘스트는 1주일 단위로 수행가능하기도 하다. 
그 중에서도 특히 욕나오는 건 탐색허가 퀘스트. 정말 욕나올 거다(...)

* 각 지역은 몇 개의 하위 퀘스트로 구분되며, 자유 탐색을 통해 지역의 보스가 등장하는 식.
전체적인 맥락에서 몬헌과 비슷하지만 PSO의 그것과도 묘하게 닮아 있다.
지역 당 구역은 총 3구역이며, 3구역은 무조건 보스존으로 구분한다.

플레이 구역은 싱글 및 멀티 플레이 에리어의 두 종류로 구분하는데.
멀티 플레이 에리어는 이제까지 MORPG가 가지고 있던 틀을 부순 시스템 중 하나.
이 정도의 계산을 구현하기 위해 갈려들어갔을 프로그래머들의 명복을 빈다(...)

* 강화는 PSU의 설정을 반영해 10까지가 최대강화. 대신 실패확률이 붙었다.
실패한다고 해서 무기가 증발하는 식은 아니지만. 패널티에 따라 최대 -2~3의 수치 하락이
이루어지기도 하니 주의가 필요. 또한 무기에는 같은 계열이라도 티어가 존재하여
상위 랭크 무기라도 티어가 낮으면 하위 랭크 고티어 무기보다 효율이 낮아지기도 한다.

얼핏 보면 어려운 말이니 다시 정리하자면, 장비 요구 수치가 높은 놈이 강화시 효율도 좋다는 이야기.
또한, 이번 작에는 무기에 뭍은 어빌리티 및 속성에 따라 효율이 달라져, 
어빌리이 이전이나 속성강화에 비중이 더 붙은 상태. 현재 속성강화는 빛을 못 보는 중.

* 덕후목표인 칭호가 있지만. 조건을 다 보여주니 빡센 편은 아니다.
다만 칭호를 얻는다고 딱히 달라지는 건 없고. 칭호 획득시 얻는 보상템이 달라지는 정도.
그래봐야 센서사이저와 그라인더 계열이 좋은 정도다(...

여기까지 특징 좀 적고. 사실 이미 반이 비판이지만
이제부터는 비판점 조금.

* 20~30레벨 구간의 텀이 짜증나게 지루하다. 이는 세가 측의 실수인 것 같은데. 
오픈베타 당시 기간을 생각하면 30레벨을 달성하지 못할 거라 생각했던 게 실수가 아니었나 싶을 정도.
실제로 20레벨 이후 등장하는 사막지대 이후부터 동토 전까지는 10레벨간의 장기전(...)이 발생한다.

물론 상위난이도 임무수락같은 방법으로 이전 맵을 하드 모드로 돌 수야 있지만
같은 맵을 돌면서 초반부 레벨업을 한 것도 모자라 또 다시 상위 난이도로 하드를 돌게 만드는 건 좀 아니다.
(그렇다고 지형이나 몬스터 패턴이 바뀌는 것도 아니고...)

심지어 매터보드마저도 3번째(챕터 2)부터는 동토를 중심으로 하고 있기 때문에
사실상 동토 진입이 가능한 30레벨 전까지는 아무것도 없이 레벨 노동을 해야 한다.
지루한 건 아니지만. 이건 하는 사람만 할 수 있는 거지. 유저 증가를 불러오기는 어려울 것으로 보인다.

* 두 번째는 굉장히 존재의의를 모르겠는 AC(캐시) 사용의 남용.
캐시제의 장점은 필요 이상의 비용지출을 막는다(...는 건 구라고 실제로는 대량지출을 유도하는 구조다)는
명분을 제공한다. 실제로 PSU와 달리 PSO2는 플레이는 기본적으로 무료, 상위던전에 대한 제약은 없다.
그 대신 AC를 이용해 더 다양한 플레이를 유도할 수 있도록 장치를 해 놨는데. 문제는 이 AC의 사용이 좀...

기본적으로 뽑기인 스크래치라던가 거래 제한을 풀어주는 프리미엄 이용권에 대해서는 불만이 없는데.
가장 미묘한 건 부활 아이템인 스케이프 돌의 구입이라던가. AC를 이용한 스킬 초기화 등은 미묘.
스킬 트리를 구입해 다양한 전략을 구사하라는 의도는 이해가 가지만. 
스킬트리의 초기화가 무료인(혹은 게임 내 화폐로 제한하는) 게임들을 감안하면 저래야 하냐 싶을 정도. 
더군다나 PSU의 무료화 이후 GC로 벌인 상위던전 만행 등을 생각하면... 
이후에 저런 AC 전용 던전이 나올거라는 생각을 안 할래야 안 할수가 없다.

무엇보다 저런 식의 구조는 일본 내 소셜게임의 특징인 과금전사들이 
게임의 상위를 차지하는 구조를 만들기 때문에 장기적으로는 지른 자와 그렇지 않은 자의 
격차가 크게 벌어질 게 뻔하다. 스킬트리가 정형화된 이후부터 더 심해질 것으로 확신한다.

* 초기에 홍보했던 스킬의 자유로운 구성은 스킬 배치. 그것도 헌터에만 한정된다.
주 공격이 원거리계인 레인저나 포스는 결국 특정 스킬에 치우쳐서 한방을 요하는 캐릭터가 된 상태.
레인저의 경우는 스킬 연구가 진행중이라고는 하지만 사기급 스킬인 위크불렛의 존재로 
이 루트 외의 다른 루트(트랩저)는 현재로서도 미묘한 상황.

그렇다고 헌터가 좋냐라고 한다면 그것도 아닌 게. 헌터의 무기 스킬 역시 연속사용이 가능하다 정도지
실제로 연속사용보다는 저스트 어택+고효율 PA의 조합이 대세이며, 중원거리 커버 무기인 와이어드 랜스는
몬스터의 타겟 보정 및 지형에 묻어버리는 민폐무기로 등극해 사용이 까다로워졌다(...)
장창 계열인 파르티잔은 스킬 하나 빼면 그냥 다 쓰레기 취급받는 상황이고...
오히려 전 직업 공통무기인 건슬라이서에 대한 연구가 활발하게 진행되는 중. (...)

그 외에도 심리스 웨더의 보정효과는 데미지 트랩이 가장 큰 임팩트. 특정 공격 효율화는 
어차피 레벨이 깡패가 되면 그런 것쯤 가볍게 씹어버리기 때문에(...) 의미가 없어졌다.
인터럽트 코드 미션 역시 초반에는 재미있지만. 중반이 지나면 더 이상 다른 패턴이 안 나오므로 
지루하게 느껴진다. 몇몇은 역으로 진행을 방해하기도. 
(시간제한 퀘스트에서 길 잃고 해메다가 섬멸이나 수집 나오면 존내 빡친다)

* 무엇보다 나카 유지가 아닌 사키이 디렉터의 의지가 들어간 작품이라는 점에서
PSO가 가진 키워드가 과연 어디까지 갈 수 있을지가 궁금한 상황.
PSU도 그렇고 PSO1도 그렇고 이후 이야기가 진행되면서 스토리가 점점 약화되는 상황이었으며,
결국 이 문제를 해결하지 못해 질질 끌다가 서비스를 종료하는 수순이 6년 사이클로 돌아가고 있다.
(PSO1(BB 기준)이 2004년부터 2010년으로 6년, 판타시 스타 유니버스가 2006년에서 2012년으로 6년...)
PSO2가 2012년이니. 저 사이클의 저주가 적용되면 6년 뒤인 2018년에 서비스가 종료될 수도(...)
그게 현실로 일어나면 세가 조루설인 내 주장은 더 힘을 얻게 되굿치

* 아직은 시작이니까 웃고 있겠지만. 최후에는 누가 웃게 될지.
동접 9만의 순항을 겪고 있고, 아직까지는 재미있기도 하니 더 지켜보겠지만. 불안함은 여전하다.
다크 펄스의 저주, 혹은 나카 유지의 저주일 수도 있겠다(...)

여튼, 최후의 웃는 자는... 6년 뒤에 보도록 하자.
그러고 보니 이것까지 6년 뒤에 망하면 악마의 숫자가 완성되는 거잖아

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덧글

  • K군-과즙기 2012/07/31 10:29 #

    저는 PSU에서 조준조준 주제에 마우스가 아닌 키보드(...)를 쓰던게 맘에 안들었는데 PSO2에서는 TPS 게임 처럼 즐길 수 있으니 마음에 듭니다.
    문제라면 그 만큼 오래 게임을 붙잡고 있으면 피곤하다는거;

    과금쪽은 큰 불만은 없지만(전 회사를 먹여살려주는 과금전사의 일원이죠!)
    은 훼이크고 불만이라면 그 잡다하게 나오는 꽝 같은 개념의 아바타 러쉬들 -_-;... 처분하기에도 애매하고 그렇다고 사람들에게 팔리는 물건도 아니고... 좀 난감하더군요.

    무엇보다 PSO 스토리를 리셋 시킨 것은 여러모로 아쉽더군요. 스토리 맘에 들었는데 -_T...
  • 칼리토 2012/08/01 01:24 #

    나카 유지는 실제로 에피소드 1&2 이후 퇴사한 거라. 이후 인원들이 그가 만든 것과는 다른 걸 만들고 싶어했을 겁니다. 그렇지만 많은 사람들이 좋아했던 게 나카 유지 스타일이다 보니 결국은 이런 식으로 마무리하자는 결론을 내린 듯요.

    과금정책은 지금도 애매한데. 굳이 저런 미묘한 것들을 캐시로 지르게 할 거면(그리고 남아도는 아바타가 싸게 팔리는 걸 생각한다면) 실패해버린 정책이 아닐지. 과금설정한 놈 잡아다가 진지하게 주먹으로 대화하고 싶...

    몇몇 경우는 록 온 모드가 FPS모드보다 편합니다... 아니 정말로.
  • 김괴수 넬류어드 2012/07/31 16:46 #

    PSO스토리가 리셋되었었군요.. 후반으로 가면서 뭔가 연계되는 내용이 나오지 않을까 싶었는데 아쉽네요.
  • 칼리토 2012/08/01 01:29 #

    PSO 1의 경우 실제 에피소드는 1-2-3-4 순이 아니었고. 시간상의 흐름대로라면 2-1-4-3이 됩니다. 3의 경우는 SF 스타일의 유희왕(...) 이었으니 그렇다 쳐도. 나카 유지가 나간 후 PSO1의 이야기를 억지로 우겨넣고 사기템을 잔뜩 집어넣은 에피소드 4는 지금 생각하면 완전 억지 스토리죠.

    이후 판타시 스타 유니버스를 통해 나카 유지의 잔재를 지우려고 노력했지만 결국 기존 유저들을 끌어들이기 위해 꺼내지 않기로 한 나카 유지의 유산을 풀어버린 게 잘못이었다고 봅니다. 결국 PSPo2i에서 판스온 2의 런칭을 준비하기 위해. 나카 유지의 잔재를 가볍게 마무리하는 걸로 결정하고 그런 스토리를 질러버린게 아닌가 싶군요. 해석에 따라서는 이야기의 마지막에 등장하는 헌터들 중 하나가 전작의 플레이어라면 납득할... 거라고 생각했지만 역효과가 나버렸죠.
  • 김괴수 넬류어드 2012/08/01 10:41 #

    정작 저는 다크펄스 때려잡고 리코 승천시킨거 밖에는 기억이 잘 나지 않는군요.. 아, 엘레노어 귀엽다는 사실까지도요...
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