모 광고를 보면서 정말로 속에서 휙 내던진 한 마디.

"생각대로 해도 안 되거든?"

초기 광고인 "~살에 ~가 안되면 안 되는 걸까?"에서도 나는 TV 화면 면상에 쉬크하게 싸갈겼다.

"안되거든요?"

...솔까말. 이 한국이라는 사회만큼 인간 자체의 삶을 극단적으로 몰아가는 나라도 몇 없다. 
일부가 1%의 영위를 손에 넣을 때. 그 하층에 깔린 99% 이상의 사람들이 피해를 입고 소모되어 간다는 것.
사실 누구나 다 아는 거 아닌가 싶기도 한데...

그런 면에 있어서 초기 광고나 지금 나오는 모 광고는.

"우리는 이렇게 잘나서 생각대로 합니다. 님들은 못 따라오니 우리가 주는 것들만 넙죽넙죽 받아 쳐 드시죠. 데헷♥"

이러며 간접적으로 사람을 약올리는 것과 마찬가지다. 
그것도 (어디에서 작은 푼돈 주면서) 일반인들을 끌어들여 자사의 브랜드를 알리기 위한 소모수단으로 써 가면서 말이다.
어디까지나 생각대로 한다는 건, 그 생각에 대한 책임도 요구하는 것일진데.
그걸 망각하면 생각대로 하는 행동은 그 자체로 민폐다 민폐. 
결과적으로 지금 회사는 지금 민폐질을 하고 있는 거다.
지금도 TV 앞, 혹은 이 땅에서 1%의 영예에 가까워지려는 사람들에게 말이다.

그럼 "이랬다가 저랬다가"의 다른 모 광고는 어떨까?
개인적으로, 두 서비스를 왔다갔다해서 얻어지는 이익이 뭔지도 난 잘 모르겠고.
지금까지 나온 세 개의 테마 (토양 / 삼국지 / 연인)에서는 마지막 화면만 제끼면 어느 정도 수긍이 가는 거라 말은 안 하겠는데.
개인적으로 상이한 두 개의 서비스를 이동하면서 생기는 이점에 대해 설명도 안 하고. (보나마나 가격이 낮아진다 정도겠지.)
테마만을 가지고 난리치는 건 개인적으로도 보기 안 좋다. 그냥 개인적으로 그렇다고.

덧붙여, 그 광고의 핸드폰 칩을 이용한 개그 소재 패러디 광고에서,
초기 건 좋았지만 친구 폰 가져오기와 같은 소재는 문제가 있다고 생각했던 게...
핸드폰 내장 칩이 핸드폰 고유의 ID를 정하는 식별자와 같은 역할이라는 건, 
결정적으로 그 칩만 손에 넝으면 그 사람의 기본 정보와 주변 사람들의 정보를 
모조리 손에 넣을 수 있다는 무서운 결과가 도출된다. 보안장치도 없는 칩인데 도난방지도 없어. 이거 뭐 어쩌라고?

결과적으로 그 소재는 꺼내놓지 않았어야 했다. 
의도하건 아니건, 그 결과는 상당히 좋지 않은 부메랑으로 돌아올 수 있는 것이라 더더욱 그렇다.

by 칼리토 | 2009/11/06 10:34 | 想, 想, 想 | 트랙백 | 덧글(7)

넥슨별 1차 소감

* 들어가기 전에 : 맵 이동시 특정 그래픽 카드(특히 노트북)에서 오류 나고 뻗는 현상 좀 어떻게 해 주십쇼.

- 웹 스타일을 제외한. 클라이언트와 웹을 연동하는 SNS 스타일.

- 지구별과 달리 3D를 채용하고 있는데. 상당히 적은 수의 폴리곤이 들어갈 것 같은 캐릭터와 배경 디자인에도 불구, 
  노트북에서 정상적으로 돌아가는 부분이 극히 적음. 특히 사람이 몰리는 광장은 정말이지...

- 게임 유저는 처음에 캐릭터를 만들고 / 각종 NPC의 임무를받아가면서 / 자신의 별을 꾸며나가는 방식으로 게임을 진행함.
  물론 SNS 게임인 만큼 웹과 클라이언트간 연결이 이루어지고 있으며, (제한적이지만) 일부 사물과의 인터렉티브도 가능.

- 스타포트로 옮기려고만 하면 반드시 튕긴다. 첫 줄에도 표기한 거긴 한데... 고쳐졌으면 하는 바램.
   그리고 실행 후 컴퓨터 전체 속도가 현저하게 저하되니 저사양은 재부팅이 요구된다.

- 쉐이더 문제인지. 일부 이팩트는 캐릭터와 겹치면 이펙트가 캐릭터를 지워버리는 현상이 있다.

- 조작은 마우스 하나, 물론 UI를 사용하려면 단축키를 사용해야 한다. 키보드 이동은 불가능.

- 생각보다 이동의 느낌이 달라서인지 지구별과 비교하면 동선은 굉장히 길게 느껴진 편, 
   이럴 때는 평면인 2D가 더 빠르고 간단하다.

- 그 외 부분은 조금씩 시간을 들여 가면서 해봐야 할 듯. 개인적으로는 재미있다라는 느낌을 받기 어려웠다.
  기본적인 것들을 빠르게 알려주는 지구별과 달리. 넥슨별은 상당히 그 과정이 길고 / 이동도 복잡하기 때문이 아닐까 싶다.
  동선과 유저에 필요한 정보 습득 시간에 대한 것도 조정을 해 보는 건 어떨까?

-  다수의 유저가 접속해서 즐기는 SNS 게임인데. 
   사양이 낮은 사람들에 대한 장벽이 높으면 누굴 위한 게임인지 알 수 없게 되버림.
   최적화에는 확실히 신경을 써야 할 듯. 특히 웹과 클라이언트 사이를 오가는 것이기 때문에, 
   이 둘 사이를 넘나들면서 자유롭게 게임을 하려면 메모리 최적화에 대한 연구가 더 필요하다.

by 칼리토 | 2009/11/05 22:02 | A.O.G Returns | 트랙백(1) | 덧글(8)

한쿡에서 게임 평론가가 된다는 것.

우선 글을 들어가기 전에 이 글을 한 번 보도록 하자.

[투고]대한민국에서 전업 평론가가 된다는 것

오너가 있는 피그민에서도 이 글에 대한 첨언을 하고 넘어간 바 있고. 
사실상 이 의견에 어느 정도 공감하고 넘어간다는 가정 하에 내 개인적인 생각을 섞어보겠다.

결론상으로는 오너가 쓴 글이 맞다. 한국에서 글로서 먹고 살기는 굉장히 어렵고. 
특히나 조금만 조사해보면 이게 대체 뭐야? 라고 생각할 정도로 수많은 정보가 나돌아다니는 지금 상황에서.
게임이라는 복합적인 물건으로 평론을 한다는 건 상당히 어렵다.

우선 단순히 게임을 가지고 (나처럼) 까고 싶은 건지.
아니면 최근에 등장한 게임학 1호 박사(개인적으로는 인정하지 않지만)처럼 게임이라는 학문에 학문적 접근을 하고 싶은 건가.
아니면 다른 부분에 접목시켜, 다른 사람이 공감할 수 있는 필력을 보여주어 다수의 공감을 얻어내는 그런 글을 쓸 것인가.
에 대한 구분선이 확실해야 한다고 본다.

이건 글을 쓰는 사람들 누구도 인지하고 넘어가야 할 사항이고. 
그러기 위해서는 게임에 대한 기본적인 정보에서부터 시작하여 관련된 지식을 습득해 나가는 게 가장 중요하다.
아무것도 모르는 상태에서 게임에 관한 글을 쓸 수는 없는 노릇이고.
그걸로 아무리 글을 썼다 한들 공감을 얻지 못하면 한낱 한 사람의 개인적인 불평만을 말하는 넋두리가 될 뿐이다.
개인적이건, 돈이 관게된 일이 아니건, 우선은 해 보고 깊게 생각해라. 그 시대에 왜 나왔고 / 무엇을 목적으로 했는지를 생각하라.

by 칼리토 | 2009/11/05 19:50 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(6)

오늘의 기사 모음

[카스 프로게이머들의 놀라운 집중력?]

한 줄 요약 : ...........기묘하다 이 줄다리기!

정말 기묘해!!
그나저나 마지막 사진 오른쪽 어쩔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

[게임업계 CEO 연이은 '낙마', 이유는?]

한 줄 요약 : 다른 외적 이유가 있을 것 같지만 알 수 없으니 그냥 넘어갑시다.

노 코멘트

[콘텐츠 진흥원, 제 2회 게임비평상 공모전 개최]

한 줄 요약 : 이번에는 어떤 놈이 날 웃길 거시냐.

두고 봅시다.

[뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii, 상습납치범 쿠파를 혼내주자!]

한 줄 요약 : 미야모토오오오오오오오오오!!!!!

아 시발 위를 급땡기게 하지 말란 말이다!

[정부기관 싸움에 등 터진 WOW, 중국 서비스 다시 중단]

한 줄 요약 : ........그런데 왜 신문가시에 특수전대 데카렌져(국내명 파워레인저 SPD)가.......

뭐든 정부가 이리 당기고 저리 당기면 피곤한 건 유저와 개발사, 그리고 그 하청업체다.
하지만 중극을 버리고 싶어도 인구의 10%가 몰려있는 대륙은 맛나는 시장이니...

[영화 '페르시아 왕자 : 시간의 모래'영상 공개]

한 줄 요약 : 그리고 모피어스와 길 그리섬이 출동했다(뭣)

왜 이런 이야기가 나오는지는 대충 아실 분들은 다 아실 거라 보고(...)
영상만으로 보면 굉장히 기묘한 게. 샌즈 오브 타임 트릴로지의 3개가 모두 몰려 있는 느낌이다.
영상의 시간대 순서가 서로 엉켜 있다는 느낌인데. 개인적으로 볼 때 3기 메인 베이스인 듯.

하지만 정작 내가 불만인 건 파라가 못생겼다는 거다. 배경은 3인데 왜 퀄리티는 1인 거냐!
(하지만 그 여인네가 시간의 여왕이었다면 초 반전이다(퍽))

[브라우저 SLG '영웅의 성'의 클로즈 베타 테스터 모집이 오늘 개시. 4Gamer에서 1500명]

한 줄 요약 : 영상을 보니 이거 HOMM이잖아!!

영문명 Castle of Hero. 제작국 대륙(...)
HOMM과 비슷한 건 둘째치고, 브라우저 게임으로 이렇게 만든 것 자체부터가 대륙의 무서움을 잘 말해주고 있다.
일본의 온라인 게임 시장이 고 클라이언트를 피하고 중급 정도의 수준을 유지하며 콘솔 위주로 흘러간다는 걸 감안하면,
브라우저 온라인 게임의 비중 의존도는 오를 것이고, 그 수요 역시 어느 정도 오를 것이 보이는데...

.......위기 좀 가져야 하지 않나 싶은데?

[어쨌건 프란짱 하악하악(주 : 의역) '에이카 온라인' 선행 플레이 레포트]

한 줄 요약 : 과연 일본어로 '이 날 안 타!!'는 어떻게 표현했을 것인가!

프란의 일러스트가 묘하게 변경된 것을 제외하면 게임은 그대로 가져온 듯 싶다.

[브라우저 게임 전달 사이트 '웹게'로 시뮬레이션 RPG '기천 소울'의 오픈 베타 개시]

한 줄 요약 : ....우와.

공식 사이트는 이곳. http://muten.webga.jp/main/
그나저나 이걸로 SeedC가 운영하는 웹게임만 4개가 되는 건가.
그런데... 확실히 부좆이 웹게임계를 너무 망쳐놓은 건 확실한 것 같다. 
이놈도 형식 자체는 그거랑 비슷하네...

by 칼리토 | 2009/11/03 20:29 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(6)

특별기획 - 웹게임의 현재와 미래 (장르 편)

그럼, 이번에는 웹게임에서 주로 다루는 장르들을 한번 알아보기로 하자.

1. RPG형
 - 특징
 기술은 RPG라고 하나. 실상은 일본식 RPG에 가까운 형태로, 캐릭터를 하나 만들어서 원하는 클래스로 바꿔 나가며 성장을 계속 해 나가는 형태로 구성한다. 캐릭터를 변경하면 능력치는 초기화 수준으로 떨어지나. 특정 조건을 만족하면 능력치의 일부를 계승하기 때문에 시간이 모든 걸 해결해 주는 전형적인 플레이 타입을 보여주고 있다. 

 - 전투 형태
 기본적으로 성장은 MOB과의 전투를 통해 성장하지만. 타 플레이어와의 대전을 통해서 성장이 가능하며, PvP 시스템은 플레이어 지정 및 현재 서버 내에서 챔피언, 혹은 그와 동등한 지위를 가진 플레이어와의 도전을 통해 이루어진다. 전투 결과에 따른 능력가감은 실시간으로 동기화 처리되기 때문에 전투 후에는 반드시 회복이 필요하며, 로그아웃 시에는 관리가 되지 않기 때문에 다음 로그인 시까지 지정된 행동 패턴(AI)에 의해 타 플레이어의 공격을 방어하게 된다. 

 - 서비스 형태
 RPG를 대상으로 서비스하는 게임은 최근 유럽 및 일본에서 그 두각을 나타내기 시작하고 있다. 그 이전에는 개인 서비스 성격이 강한 게임들이 많았기 때문에. RPG 장르 서비스 형태는 이제 막 시작하는 단계라고 해도 과언이 아니며. 제작 방식이 JAVA 형태로 넘어오기 시작하면서 텍스트 + 이미지에서 동적 이미지와 GUI를 사용하는 형태로 바뀌고 있다. 기본적으로 부분유료화.

 - 주 게임
 아쿠아리안 에이지(Aquarian Age), 엔드레스 배틀 세틀라이트(EBS),  파이널 판타지 어드밴스(FFA)등의 무료 게임이 존재하며. 유료화를 추진하는 게임들로는 일본의 XPEC사의 바운티 하운즈 온라인, 카오스 랜드(중국명 혼란선경) 등이 있다. 소셜 게임으로는 이전 글에서도 소개한 마피아 워즈(Mafia Wars)가 있으며, 개인 공개용으로 제작한 웹 게임(무료) 중 파티플레이를 강조하는 게임으로는 HOF(Hall of Frame)도 존재.

2. 시뮬레이션형
 - 특징
 도시를 건설하고, 타국의 도시를 침략한다는 기본적인 구조를 가지며, 가장 많은 변수를 다룬다는 것이 특징이다. 하지만 이 부류의 게임에서 가장 중요한 것은 자원의 유통 경로와 관리, 그리고 이 경로를 방어하는 전략적 수단 및 타 플레이어와의 신경전과 같은 심리적인 요소가 주류를 이룬다. 특히 시각적으로 보이지 않는다는 제약조건을 이용한 긴장감 때문에 쉽게 로그아웃하기 힘든 장르이기도 하다.

 - 전투 형태 
 RPG식과는 달리. 개인 대 개인이 아닌 국가 스케일의 전투가 이루어지기 때문에. 플레이어가 관리해야 하는 것은 전투에 필요한 자원, 즉 병력자원과 이를 유지하는 기타 자원간의 충돌이 된다. 그리고 그 대상은 주로 타 플레이어(특히 자신에게 현재 유리한 자원을 보유하고 있는 플레이어)가 되며, 이 때문에 타 플레이어와의 전투가 상당히 일어난다는 것이 특징. 
 단. 불필요한 전투를 피하기 위해 플레이어들끼리의 동맹이나 협정 같은 시스템을 이용하기도 하며, 필요에 따라서는 교역과 같은 무역 계열 시스템을 사용하기도 한다. 하지만 교역을 통해 얻는 자원과 생산을 통해 얻는 자원의 비율은 엄연히 차이가 나게 되므로, 결정적으로는싸움을 만드는 계기를 제공하게 된다. 
 또 다른 분쟁 원인은 이미 오랜 시간동안 게임 플레이를 하며 선점을 해 온 플레이어와 나중에 유입된 유저들간의 전투가 되는데. 이 경우에도 다양한 선택 분기가 존재하므로, 분쟁이냐, 혹은 연합 등의 구성을 통해 다양한 해결 방법을 찾을 수 잇다는 것이 이 장르가 가진 특징이기도 하다.

 - 서비스 형태
 다른 웹게임과 마찬가지로 초기에는 무료 체계였지만, 이후 부분 유료화를 채택했으며, 현재 국내에 정식으로 들어와 소개된 장르들은 모두 이 장르를 택하고 있다. 기본적인 플레이는 무료로 제공하되. 게임에 어느 정도 필요한 요소들을 아이템으로 판매하는 방식이 대부분이다.

 - 주 게임
  국내에도 잘 알려진 오게임(현재 국내 및기타지역 서비스 중단), 부족전쟁, 삼국지W와 같은 게임들이 그 자리를 차지하고 있으며, 국산용으로는 아크메이지와 같은 텍스트 기반 웹 게임도 있었다. 현재 국내에서 동종 장르를 만들려는 움지임이 시도되고 있으며, 몇 개는 내년 초에 그 모습을 드러낼 것으로 보이며, 외국의 경우, 거대한 준비가 진행 중에 있다.

3. 서바이벌
 - 특징
 1번의 RPG와는 성격이 약간 다른 변종 장르. 1과 2의 성격을 어느 정도 지니고 있어 과도기적 작품으로 볼 수도 있지만. 만들어진 위치가 각기 다르기 때문에 과도기라고 말하기에는 어려운 장르다. 기본적으로 모든 컨텐츠가 플레이어 대 플레이어 중심으로 구성되어 있으며, PvP 이외의 방법으로는 성장할 수 없다는 것도 이 게임의 특징이다.

 - 전투 형태
 플레이어 대 플레이어의 전투가 90%를 이루며, 특정 게임은 NPC가 적 대신으로 등장하지만. PvP만큼의 메리트를 제공하지는 못한다. 때문에 NPC들은 거의 대부분 플레이어에게 아이템 혹은 정보를 제공하는 역할을 하며, 중요한 아이템(게임의 승패와 연관된)을 가지고 있는 유저는 사살 대상 1순위가 되곤 한다. 때문에 쫓는 자와 쫓기는 자가 자연스럽게 구성되며, 자신을 얼마나 드러내지 않고 숨길 수 있는 심리적인 전략을 세워야 한다(이런 행동 패턴을 요구하는 결정적인 요인으로 플레이어 모두는 그 행동력을 제약받는다).

 - 서비스 형태
 유럽 쪽에서는 부분 유료화를 선택하고 있으며, 일본의 경우는 거의 사장된 장르이기 때문에 유료화 조짐을 보이지 않고 있다(앞으로도 없을 듯). 

 - 주 게임
 동명의 소설 및 영화를 토대로 만들어진 배틀 로얄, 그리고 유럽 쪽 웹게임인 'DINO PARC(http://en.dinoparc.com/?r=hFqffv;a=index)'등이 있다. 

4. 스코어 배틀형
 - 특징
 간단한 퍼즐 및 캐주얼 게임 스타일 장르가 이에 해당되며, 플레이어와 대결하는 것은 주기적으로 갱신되는 스코어 분이다. 

 - 플레이 형태
 기본적으로 캐주얼 게임과 다르지 않으며, 플레이 후 얻은 최종 스코어를 스코어 서버에 올려 타 플레이어와 경쟁시키는 방식으로, 사람이 많은 커뮤니티형 사이트에서 자주 볼 수 있다. 스코어 경쟁 이외에도 개인 수입을 위한 달성 요소 같은 것들도 존재한다.

 - 서비스 형태
 소셜 게임 일부에서 부분 유료화 방식을 사용하며, 게임에 도움이 되는 아이템 비중은 게임마다 다르게 책정되지만 구입하지 않아도 기본 플레이에는 지장이 없으며, 아이템을 얻는다고 해서 반드시 스코어가 더 좋아진다는 보장 역시 없다. 거의 대부분이 프리웨어 스타일로 배포되고 있다는 것도 특징.

 - 주 게임
 페이스 북(Face Book)의  어플리케이션 프로그램이나 MSN Game Zone의 비주얼드 등의 게임들이 이들에 속한다.

5. 비전투형
 - 특징
 전투는 없지만 공유될 수 있는 컨텐츠를 기르고 이용하는 특성을 지닌 연계형 프로그램으로, 자신이 주로 사용하는 사이트나 블로그와 같은 커뮤니티와 연관된다는 점에서 위젯의 원시형에 가깝다.

 - 플레이 방식
 자신 및 불특정 다수의 방문객 혹은 유저에게 자신이 현재 보유한 것들을 공개하며 방문 수를 늘리는 방식을 취하고 있다. 방문자 수 및 해당 컨텐츠에 접촉한 수를 카운트해 컨텐츠의 능력이나 성격이 변화한다.

 - 서비스 형태
 기본적으로 무료, 돈을 받아야 할 컨텐츠의 개발이 어렵다는 게 특징이다. (나와도 살 이유가 없고)

 - 주 게임
 드래곤 케이브, My Mini City 등과 같은 부류가 있으며, 현재는 대부분 그 기능이 위젯으로 넘어간 상태이므로 그 수는 그리 많지 않은 편이다. 

by 칼리토 | 2009/11/01 05:12 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(3)

근황

1. 특허법인 아르바이트가 다음주로 아마 끝날 듯.
상당히 미묘한 위치이긴 한데... 게등위 쪽 일은 완전 단기간이라 이쪽도 당장은 무리(.......).
그래도 일단은 내보긴 해야 할 것 같아. 근데 2일까지 서류받고 4일부터 일이라니. 3일날 면접 보겠다는 건가?

2. 가을이 끝나간다. 비온다.
사람 마음 참 쓸쓸해진다. 얼른 뭔가 자리를 확실하게 잡아야 할 텐데...

3. 사람을 사랑하고 싶지만 그건 어디까지나 많은 사람과 만날 수 있는 사람에게 해당하는 말 같다... 라고 요즘 참 많이 생각한다.
내가 아는 사람들과 대하해보면 이야기를 듣거나, 내가 참견하거나. 혹은 알고 있는 지식을 설파(?) 하는 등.
뭐랄까... 좀 메말라 있다. 

남의 기분에 맞춰 이야기한다고 생각했는데. 
상대방의 입장을 생각하면 그런 것도 아닌 것 같고...
그냥 입을 다물고 듣는 게 현명할 거라는 판단이 선다. 
그런데 그렇게 해버리면 마치 아무 말도 못하는 병신이 되어버리니 문제고..

여러모로 복잡한 마음을 지고 살아갑니다.
그래봤자 안 될 놈은 뭘 해도 안되지만.(야)

by 칼리토 | 2009/10/31 11:40 | 想, 想, 想 | 트랙백 | 덧글(4)

오늘의 기사

[닌텐도, 4.2인치 액정의 신제품 DSi LL 발표] 

한 줄 요약 : 임천당이 노리는 것은 나와 같은 근시력자들을 위한 기기.

제공되는 물건이나 크기를 감안하면 확실히. 
해상도는 그대로이기 때문에 게임 그래픽을 보시는 분들에게는 조금 악재일 물건이다.
물론 해상도가 올라가면 팔리겠지! 하지만 닌텐도는 그럴 기업은 아니니까.

[로또보다 가능성 높은 아파트 당첨?]

한 줄 요약 : 참 어이가 싸다구를 날립니다.

요약하면 40렙을 찍은 유저를 추첨해 수도권짜리 아파트를 준다 이건데.
시가 1억 5천의 아파트의 제세공과금은 22% 차익을 감안해 계산하면 33,000,000원.
즉 3,300만원을 지불해야 일단 경품 수령이 가능하고요.

저걸로 끝이 아닙니다. 주택은 양도비과세라던가 이사에 기본적인 꾸미기까지 감안하면 이런저런 돈이 붙기 때문에... 
줄잡아도 5천은 지불해야 받는다는 이야기네요. 아파트 하나를 받기 위해 체력과 시간과 정력을 낭비했는데 
돈도 5천 있어야 수령이 가능한 경품이라... 이건 상식 수준의 차원을 넘어 그냥 마케팅부가 병신이잖아!

이벤트 기획에 대한 내용이 가관인데...

"가장 선호하고 유저들에게 실질적을 도움이 될만한 경품을 조사하다보니 아파트에 관한 아이디어를 접했고 게임의 스케일에 어울린다고 판단해 추진하게 됐다"며 "아파트 뿐만 아니라 실생활에서 필요한 가전제품도 경품으로 지급된다"

.......어떤 대가리로 어떻게 선호기준을 때리면 저런 결과가 도출되는지 심히 궁금하다.
.......솔직히 저 경품이 정상적으로 유저들에게 지급될 거라고 생각은 하지 않지만. 
훼이크다 이 ㅄ들아!! 라는 소리 나오는 순간 저 게임은 마케팅 하나로 지옥문을 열 게임이 되고 말 거다. 내 장담하지.

[참가비 몰아주는 PC방 대회 사행성 논란]

한 줄 요약 : 이건 누가 잘못했다고 봐야 옳은 거지?

저 이벤트를 기획했던 원조일까.
아니면 손님을 끌어들이기 위해 벌이는 PC방 업체들의 행동이 낳은 결과일까?

진실은 저 너머에.

[[기자수첩] '테라' 게임판의 판도를 바꿀 조커]

한 줄 요약 : 조커라기보다는. 모 아니면 도지(하품)

사실 나오는 게임마다 모 아니면 도인 건 확실한데.
테라만큼 그 모와 도가 극명하게 갈릴 수 있을 게임도 몇 안되니 주목을 받는 걸지도 모르겠고.
사실 업계에서 주목을 받는 것은 심리스 + MMORPG + 논타겟팅이라는. 개발상 논리적으로 성립 안되는 
키워드 세개가 맞물리면서 벌어지는 거라고 (개인적으로) 보여지는데. 
나름 아는 사람들 사이에서는 이거 된다 안된다에 내기도 하는 모양.

뭐. 아무래도 좋으니 다 집어치우고. 
인터뷰 드립같은 거 할 시간에 님들의 저력이 어느 정도인지 이제 직구승부 좀 해보시지.
언제까지 포수와 싸인만 주고 받으면서 심판의 주목을 받아볼 셈인게야?

[아이온, 서양권 100만장 판매 눈 앞]

한 줄 요약 : Believe or not?

정확하게 공개도 안 된 수치를 믿을 순 없지.
게다가 그 판매량이 D2D나 스팀 다운로드 수치까지 집계한 거니 할 말 없게 만드는 건 사실이긴 한데...
판매량이 반드시 게임의 인기를 증명한다고 보긴 어렵지만 표면적으로는 확실한 지표임에는 틀림없는 건 사실이기도 한데...

........그래서 어쩌라고?

by 칼리토 | 2009/10/30 01:43 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(11)

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