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프로젝트 입실론 - 이건 좀 너무했다

에다 전설과 마찬가지로 이야인터렉티브 작품. 
공개형 알파테스트를 던져 유저들의 의견을 받아보려는 시도를 한 점은 칭찬받을만 하나. 
그 결과물은 용서받지 못할 자 수준. 아직도 알파 테스트의 완성도를 대충 구현 가능한 정도...로 생각하시면 곤란한데 말입니다.

* 총평 : 이대로 두면 잊혀질 소지가 다분. PSO를 의식해 만든 거라면 당장 그만둘 것.

- 에스퍼, 디팬더, 스트라이더의 3개 직업으로 분류하며, 상위직업군은 없음.
  초기 직업에 대한 작업 순서를 디팬더 -> 에스퍼 -> 스트라이더 순으로 한 모양인지 스트라이더 스킬은 그야말로 사막 그 자체.
  스트라이더 했다가 피 제대로 봤(........)

- 남성과 여성의 캐릭터 모델링이 특정 인물로 특화된 듯. 
  외형 커스터마이징도 너무 단순해서. 복사판 캐릭터의 양산은 피해갈 수 없을 듯.
  자체 엔진인지는 모르겠지만 PSO는 PSU 시절로 넘어오면서 프로모션과 캐릭터 페이스 자체의 변형이 가능하도록 디자인했거늘.
  이쪽은 P3P 아이기스(아이기스 팬 여러분 죄송)와 같거나 비슷한 골격체형. 선택 폭도 좁아서 딱히 메리트도...

- 기본적인 것 없이 냅다 우주선에서 시작하는 건 좀 에러였다. 
   맵 자체의 네비게이션도 없어서 초반 이동에 굉장히 애먹었던 기억이.
   SF 소재를 채용했으면서 그 세계관에 맞는 소재와 사물 책정같은 건 아예 씹어드신 모양.

- 논타겟팅을 지나치게 강조했는데. 이 게임은 사실 타겟팅 게임이다. 
  농담 아니고. 이 게임에서 이루어지는 공격방식 대부분은 논타겟팅 방식이다. 
  이유는 간단한데. 휘두르는 모션에 대한 타격 판정과 거리가 이미 캐릭터에게 정해져 있다는 것과.
  그 대상이 되는 상대의 기준점이 크로스헤어로 지정되어 있다는 것. 
  정확하게는 캐릭터가 들고 있는 무기에 맞게 보이지 않는 충돌 체크 박스가 미리 생성되어 있고. 
  그 박스 안에 몬스터의 타겟 판정이 겹칠 경우 대미지로 환산되는 단순한 방식이라고 보면 된다. 
  원거리 사격계의 경우도 마찬가지. 크로스 헤어와 맞닿는 직선 거리에 이미 충돌 박스가 구현된 셈.
  덕분에 이 게임은 근거리보다는 원거리계가 더 공격에 유용하고. 
  그 중에서도 효율에 맞는 무기들이 정해지는 괴현상이 생겨났다.
  이건 이미 게임 시스템상으로도 실격점에 가까운 게임. 구조상으로 다 보이는 걸 이런 식으로 구라치면 혼난다.

- 이런 괴한 스타일 때문에 마우스로 시점이 움직이는 FPS 카메라 방식을 채택하였고, 
  이로 인해 유저의 움직임이 상당히 불편함을 받는다는 건 큰 단점. 
  실제로 적들을 조준할 때나 공격할 때. 모션에 의한 크로스헤어 고정으로 자세 조정에 시간이 오래 걸리는 문제가 발생했고.
  NPC와의 대화 역시 Ctrl 키를 눌러야 하는 절차를 거치도록 하여 번거로움을 가중시켰다.
  비슷하다고들 말하는 PSO/PSU의 경우는 전부 키보드 방식을 사용했지만 익숙해지기 쉬운 배치에 직관적이었고.
  이 게임처럼 어설픈 타겟팅 방식을 사용하지 않았다. 
  공격 역시 해당 위치에 마크된 적 몬스터에게 모두 피해를 주는 방식을 채택했고, 
  PSU에 들어와서는 스킬의 이팩트 범위 전체를 피격판정으로 잡을 만큼 세세한 구현을 이루어냈다.
  
- 지역 렉은 좀 어떻게 해 주라.

- 점프는 FPS의 그 점프 모션, 개인적으로는 마음에 안 든다.  타격감도 제로, 하다가 졸 정도(...).
  효과음이나 모션도 알파 수준이라고는 하나. 너무나 미숙했다. 물론 점프의 용도는 적들의 원거리 공격을 피하는 정도.
  (적들의 원거리 공격 역시 직선이므로, 쏘는 모션 직전에 점프나 이동을 하면 피할 수는 있다...)
  그런데 그럼 이 게임은 그냥 FPS지 MMORPG가 아니잖아?

- 알파 버전 단계를 5단으로 나누고 최대를 5로 잡으면 이 버전은 1~2 수준. 
   UI 구성이나 배치도 뛰어나지 않은 데다. 게임 내적인 시스템도 굉장히 미묘하기 그지없다.
   다듬어지지 않은 버전이라지만 사내에서 테스트하고 끝냈어야 할 물건을 대중에게 공개한 건 무슨 객기인지.
   적어도 유저가 플레이를 할 수 있는 물건이어야 하는데. 이번 알파는 그것도 저것도 아니었다.
   정말 너무했다 소리가 입에서 튀어나왔을 정도니 말은 필요없으리라 믿는다.

by 칼리토 | 2009/12/23 14:49 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(7)

에다 전설 - 너무나 익숙한. 그래서 너무나 아쉬운

이야인터렉티브는 최근 들어 다수의 온라인 게임을 런칭하고 있다. 
그 중 이야인터렉티브가 자체적으로 개발 및 준비중인 게임으로 아이리스 온라인. 
프로젝트 입실론과 함께 준비중인 게 바로 에다 전설이다.
최근 한 게임들은 죄다 이야 아니면 윈디 계열이라... 뭐 그렇다는 이야기.
그런 고로. 일단 까자. 크리스마스가 오건 말건 나의 까력은 충만하다.

* 총평 : 제목에 써 놨다. 굳이 속담 개그 치자면, '소문난 잔치에 먹을 건 별로 없는데 맛도 먹어본 거였다' 정도.

- 그래픽 자체는 굉장히 아기자기하다. 엔젤러브나 아이리스처럼 부드럽고 몽글몽글한 캐릭터를 전면에 내세우려는 듯.
  그 반면, 게임의 무대가 되는 설정은 꽤 심각하다. 소재가 되는 것은 그리스 신화, 올림푸스 창세기 중 티탄족과의 전쟁이 메인.
  유저는 티탄과 올림푸스 연맹 중 하나를 수호신으로 맞이해 기나긴 싸움을 벌여야 하는 운명에 처한다.
  ...랄까 냅다 소환되어서 우리 신족의 영광을 위해 싸우라니. 이래저래 피조물들은 창조주의 장난감같은 기분을 지울 수 없다(...)
  그리고 이 글을 쓰다가 문득 생각난 건데. 티탄이나 올림푸스따위 집어치우고 (by 던전 크롤)같은 츤데레 신이 나오면 어떨까!?

- 메뉴나 인터페이스는 이제는 뭐 두말할 것도 없이 와우의 시스템 UI를 약간 변형한 것. 
  CBT라서 개선의 여지는 있을 것이라 보지만. 가장 눈에 들어오기 쉬운 구조인 만큼 변형의 소지는 거의 없어 보인다.
  개인적으로 의외인 건 자유시점이 아니라. 아이솔리니어(45도 상부에서 보는 시점, 디아블로를 생각하면 쉽다) 시점이라는 점.
  때문에 유저가 할 수 있는 건 시점의 확대 및 축소 뿐. 자유시점이 되지 않는 관계로 상당히 불편할 수 있는 데다.
  화면 내 폴리곤 수에 따라 처리속도에 영향을 끼칠 수도 있는 만큼 저사양 유저들은 이에 주의할 것.

- 진행 자체는 보통의 MMORPG. 퀘스트를 찾아 수령하고, 의뢰를 해결하면 보상을 받는 것은 비슷하다. 
   다만 장비의 수가 적어서인지 퀘스트에서 실물 보상을 받는 경우는 거의 없었으며, 
   소모성 아이템이 랜덤으로 나오는 특수아이템을 주는 것들이 대부분. 
   퀘스트 내용은... 뭐 다들 이제는 익숙해질 때도 됐잖아?

- 캐릭터의 이동속도는 굉장히 느린 편에 속한다. 그렇다고 이동속도를 올려주는 능력을 가진 것도 아니라서. 
  실질적으로 마우스 클릭 혹은 맵을 열어(M키)자동이동 상태로 이동하는 게 주가 되는데.
  자동이동은 건물 내부는 찍을 수 없기 때문에 게이트 바깥쪽을 찍어줘야 한다는 불편함이 있었으며. 
  자신 위치에 따라서는 자동이동이 되는 장소임에도 불구하고 명령 자체를 씹어버리는 경우도 있다. 
  길찾기 알고리즘에 대한 개선이 어느 정도 필요할 듯.

- 현재 구현된 직업은 6개로, 파이터, 메이지, 로그 계열에 각각 2개씩 배정되어 있다. 
  각 직업의 특성은 초반에는 잘 드러나지 않았다는 게 특징이라면 특징.
  로그 계열의 어쌔신은 무기만 자마다르일 뿐이지 하는 짓은 와우의 돚거.
  그리고 부탁인데 카타르는 자마다르가 아니라 도검의 일종이다. 
  아직도 헷갈려하는 사람이 많아서 안습...

- 아이템은 자동으로 루팅된다. 때문에 뭘 얻었는지에 대한 게 확실하게 보여지지 않아 곤혹스러울 때가 많은데.
  (마을로 돌아오니 냅다 무시무시할 정도의 팔 물건들이 쌓여있다던가.)
  그나마 퀘스트 아이템은 퀘스트 목록에 확인이라도 되니까 확인이 쉽다. 
  퀘스트 아이템의 경우, 퀘스트 목록 아래에 이제까지 입수한 아이템들 일람을 확인할 수 있어.
  쉽게 퀘스트 진행도를 파악할 수 있다는 건 장점.
  
- 인스턴트 던전은 현 시점에서는 마을에 있는 거 달랑 하나. 
  난이도를 선택할 수 있지만 Easy모드라도 적정레벨에서 2~3레벨 이상은 높아야 어느 정도 해결이 가능한 수준.
  (아예 못한다는 건 아니지만. 적 조합에 따라 난이도의 변동이 심하다)

- 성물을 놓고 상대 세력과 전쟁이 가능하다고는 하는데.. 전쟁을 싫어하는 성향이라 이 쪽에 참여한 적은 없음.

- 익숙하기 때문에 진입은 쉽지만. 금새 익숙해지기 때문에 금새 지루해진다는 게 단점이라면 단점. 
  에다 전설이 가지는 특성들은 이미 이전 것들에서 아주 살짝 변경이 된 정도이고.
  성물을 놓고 벌이는 전쟁 역시 에이카와 같은 PvP 시스템들에게서 가져온 것들이다.
  결과적으로 변형된 건 외관 뿐이라는 말이 되는데. 이것만으로 뭔가를 할 수 있을까? 라는 생각이 든다.
  익숙함과 친근성은 유저들을 모아오는 충분조건이지만. 필요조건이라고 할 수는 없는 만큼.
  충성도를 유지하기 위한 컨텐츠와 시스템의 확충이 현 시점에서 해결해야 할 과제로 보여진다. 

by 칼리토 | 2009/12/23 13:16 | A.O.G Returns | 트랙백

게임 감상평

* 스윙 골프 팡야 포터블
 - 온라인 버전 난이도와 다른 초보자 모드가 있음. 초보자 모드로 스토리 모드를 클리어해도 될 정도로 진입은 낮은 편.
 - 다만 캐릭터간의 초기 능력치의 격차가 너무 커서. 스테이지 난이도와 장비가 맞물리면 초보 난이도라도 좀 짜증난다.
 - 조금 억지 스토리가 섞여 있음. 캐릭터별 스토리의 미싱 링크도 상당수 되는 편이며, 억지로 끼워맞춘 듯한 느낌도.

* R-type Tatics 2 : 오퍼레이션 비터 초콜릿 체험판
 - R-Type 택틱스의 2편. 제공하는 맵은 3개.
 - 핵사 형식의 맵을 사용하며. 배치 - 이동 - 전투 - 클리어의 순서로 진행.
- 자신의 위치는 확인되지만. 적기의 위치는 워 포그로 인해 보이지 않으므로, 이동거리에 주의할 것.
  근접 상태에서 걸리게 되면 추가 명령을 내릴 수 없이 바로 턴이 종료되므로 주의.
- 체험판에서는 각 스테이지마다 제한 턴이 존재.

* .Hack Link 체험판
 - 2월경에 출시할 닷핵 링크의 체험판.
 - 튜토리얼 스테이지 및 체험판용 3개 스테이지가 제공, 레벨 제한 10. 마을 사용 불가.
 - 체험판에서 사용 가능한 유니존 동료는 두명, 튜토리얼은 유노 하나 뿐.
 - 액션 RPG 형식으로 PSPo2와는 달리 라이트하고 스피디한 진행이 가능. 
   크로스 연격이나 유니존 피니시 기술 등의 시스템은 건재.
 - 보스 등장 시 화면 스킵이 안 되는 건 좀 불편.

 - Newground 플래시 작품. 
 - 플레이어는 각 행동을 반복함으로서 액션 기술을 레벨업 할 수 있으며, 일부 기술은 적에게 피격당해야 올릴 수 있음.
    플레이어가 적을 공격하는 것은 불가능.
 - 액션 레벨 이외에도 개별 레벨이 존재하며, 엔딩과는 무관하지만 목록(Codex)를 채우려면 반드시 올려야 하는 요소.
 - 첫 날에는 시간 제한이 있음(오후 6시까지). 특정 인물과 대화하면 그 시간을 1시간 더 연장 가능.
 - 잠을 자게 되면 정체불명의 검은 그림자와 싸우게 되는데. 
   클리어 방법은 그림자가 소환하는 운석을 그림자에 부딪히게 한 후, 검은 보석을 흡수하는 것.
 - 각 액션 레벨을 최대(레벨 5)까지 올려, 위쪽의 메인 컵퓨터에서 기억을 되찾으면 게임 클리어.
   상당히 말도 안 되는 충격적인 반전이 대기하고 있음. (그림자의 정체와 플레이어의 정체 등이 밝혀진다)
 - 100%를 완료한 뒤 컴퓨터와 대화하면 특수 코드와 함께 보너스 게임을 즐길 수 있다.
   차기작이 될 예정인 것 같고, 이 게임의 진실 편에 가까운 듯. 정원에 떨어졌던 청년의 시점에서 진행한다.
   이름은 '더 히어로'. 과연 진실은 어디에?

by 칼리토 | 2009/12/22 22:09 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(3)

다음 타겟은 너다

깔 예정인 온라인 게임 목록을 공개한다!

- 에다전설 (이야인터렉티브)

- 코즈믹 브레이크 (윈디소프트)

- 프로젝트 E (알파 테스트, 이야 인터렉티브)

- 괴혼 온라인 (윈디소프트)

그 외 감상평들.

- 스윙 골프 팡야 포터블

- R-type Tatics 2 : 오퍼레이션 비터 초콜릿 체험판

- .Hack Link 체험판

- Level Up (Newgrounds / Kongregate)


자. 너의 죄를 세어라! 
(이미지 출처 : 가면라이더 W (2009) / 2차 출처 : 슈퍼로봇대전 지휘통제실)

by 칼리토 | 2009/12/22 17:01 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(7)

쯔바이 온라인 CBT - 대차게 말아먹은 과거의 향수

* 총평 : 이따위로 만들 거면 만들지도 마 이 인생들아

- 미리 말해두지만. 이 게임은 이름만 쯔바이일 뿐. 다른 게임이다. 
  과거의 향수에 젖어 게임을 하려는 생각이 든다면 고이 접어라. 추억 강간당한다리또.

- 저사양 컴퓨터에서도 돌아가지만. 그래픽 카드 성능에 의해 UI가 정상적으로 보이지 않는 운제가 있으니 참고할 것.
  또한 그 때문인지 설정 등과 같은 메뉴가 정상적으로 동작하지 않는다. 이미 저사양 최적화는 실패한 듯.

- 선택 가능한 직업은 4종, 남 여 합쳐 총 8개의 바리에이션이 가능, 그래봐야 직업은 4종
  전사, 마법사, 레인저, 로그의 4종이며, 뭐 직업명에서 보다시피 각각의 특성이 있긴 하지만... 쯔바이 자체에 레인저는 없지 아마?
  로그로 대표되는 직업이 있다면 나타샤나 스파다와 같은 무기 사용자들이겠지만. 레인저는 누구였더라?

- 점프는 왜 넣은 거지? 튜토리얼 설명에 보면 갈라진 틈과 같은 장애물을 돌파하기 위한 수단으로 쓰인 것 같지만.
  공간 입체가 아닌 이상 쯔바이 1의 맵 안에서는 써야 할 필요가 없다. 
  쯔바이 1의 맵은 조금 복잡하기는 했지만 점프가 필요할 정도로 복잡하지는 않았다. 
  설령 필요한 구간을 넣는다 쳐도 그렇게 점프가 필요한 공간이 있을 거라는 생각은 들지 않는다. 
  역으로 짜증이 날 소지가 더 높겠지만.

- 공격 속도는 쯔바이 시리즈의 호쾌함과 달리 매우 느려졌다. 게다가 타겟팅 방식. 
   한 타 한타의 공격속도가 원작과 비교해 1/6 이하로 줄어든 느낌이라. 굉장히 짜증난다.
   또한 크리티컬 바의 이동속도가 굉장히 느린 탓에. 원하는 대로 크리티컬을 뽑아내기 어려워졌다. 
   이동 중 크리티컬 구간이 넓어졌던 것도 삭제되어, 크리티컬을 유도하려면 멀뚱하게 서서 쳐맞는 플레이어를 봐야 한다.
   이건 뭐 타이밍 싸움도 아니고...

- 음식을 먹어서 경험치가 오르는 시스템은 같지만. 사냥보다 효율이 떨어지.... 잠깐. 사냥?
   애초에 쯔바이라는 게임의 경험치 개념은 사냥이 아닌 걸로 아는데?
   음식을 통한 경험치 쌓기 및 상호교환 조건을 통한 상위 경험치 획득과 수집 요소. 
   이게 쯔바이가 가졌던 경험치 시스템의 산물인데. 오라인에서는 이거 다 씹어먹었다.
   대신 회복의 개념이 더 강해져서, 의미가 있냐 싶을 정도의 소모성 아이템으로 전락. 이건 옳은 방향이 아닌 데다. 
   이미 쯔바이라는 이름을 달 수 없는 거다. 이름만 같은 동인게임일 뿐이라고!

- 스토리는...... 버리자. 
   베스퍼 괴멸 후 몇 년 이 지난 시점인지는 모르겠지만. 그렌바렌의 어느 외진 곳에서 냅다 마계인이 콜뱃에 의해 부활하고.
   그걸로 베스퍼 재림 드립을 치는 건 중2병스럽다. 무엇보다. 콜뱃은 베스퍼 괴멸 이후 자칭 대지주 저택에서 사는 걸로 아는데?

- 다 제끼고. 이 게임은 그냥 짜증난다. 쯔바이라는 이름을 쓰는 것도 아깝고. 
  팔콤이 이걸 그냥 내버려두는 것도 이상할 정도. 솔직히 원작을 즐겻던 사람들에게는 그냥 잊어버리는 게 낫지 않나 싶다. 

by 칼리토 | 2009/12/19 12:18 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(6)

말과 나의 이야기. 엘리사 테스트 소감

* 총평 : 뭔가 괴상야릇한 게임이 되지만 않으면 좋겠다.

- 엔트리브 홈페이지에서 추가 테스터를 받길래 냅다 회사 컴으로 돌렸(...)는데. 당첨되어서 플레이평을 몇 자 끄적끄적.

- 일단 첫 인상은 합격점. 그래픽도 확 들어오고 달리는 느낌도 상당히 좋다. 
   나름 관성도 잘 적용되어 있어서. 달리는 걸 조금이라도 삐끗하면 문제가...

- 개인 목장을 기본적으로 지급받는다.  남의 목장에 방문을 할 수도 있고. 이 곳에서 말 관리나 장비 교체, 상점 출입 등이 가능.
   나무 밑의 NPC를 이용해 달리기 연습을 할 수도 있으므로 기본적인 조작법은 여기서 다 익히자.
   현재로서는 목장 확장기능이 없어서, 목장의 용도는 그냥 달리기 연습용과 개인 로비 정도.

- 레이스는 두 종류, 하나는 일반 레이스, 다른 하나는 아이템 비슷한 마법전.
   마법전은 개인 취향상 안 맞아서 주로 레이스전만 했다. 실제로 마법전을 하는 유저들도 적은 편이었음.
   레이스전이나 마법전이나 기본적으로는 레이스의 기본 목적인 골에 누가 먼저 빨리 들어오느냐로.
   방해물이 유저냐 주변환경이냐의 차이일 뿐, 레이스 모드 자체에는 큰 메리트를 느끼기 힘들었음.

- 레이스 모드 공통으로 부스터(박차)를 사용할 수 있는데. 부스터 중첩 효과가 있어 3배속이 가능.
  부스터 게이지를 채우려면 슬라이딩(드리프트)나, 장애물을 뛰어넘거나, 박차를 획득하면 게이지를 채울 수 있다.
  장애물은 중간을 정확히 뛰어넘을 경우 퍼펙트 점프로 인정하며 더 많은 게이지 획득이 가능.
  가장 많은 양을 얻을 수 있는 것은 박차로, 부스터 1단 분량을 제공한다. 
  (단, 해당 단계 이상으로 부스터가 회복되지는 않는다. 1단계 부스터가 준비 직전인 상황에서 박차를 획득하면, 
  1단계 올리고 2단계 직전까지 회복시키는 게 아니라 1단계까지만 게이지를 제공하니 주의.) 키는 X키.
  제보) 루트 개척에 따라. 부스터 중첩은 최대 6~7단까지 가능하다고 한다. 즉 한 번 달리면 저 멀리...

- Z키로 점프가 가능, 점프는 2단까지 가능하며, 버튼 지속으로 활강(글라이딩)이 가능. 날아다닐 수는 없다.

- Shift 키는 레이싱의 드리프트 키와 같은 역할, 카트라이더와 마찬가지로 드리프트 부스터를 사용할 수 있지만.
  게이지가 다 찬 뒤에야 가능하다. 카트라이더와 달리 게이지를 보여주는 것은 굉장히 편리한 장점.

- 엑박의 덕후점수가 여기에도 추가. 마영전 다음으로 두 번째다.
  각각의 도전과제를 완수하면 해당 아이콘을 자기 프로필에 최대 3개까지 등록할 수 있고.
  온라인이라는 특성상 소수 유저만 획득하는 특수 도전과제도 있을 것으로 보인다.
  도전 과제 성공시 약간의 게임머니를 지급받으며, 도전과제 포인트도 존재. 이걸 어디다 써 먹을 것인지는 현재로선 불명.

-  캐릭터 레벨과 말 레벨은 서로 별개. 캐릭터는 레이스를 통해 성장하며 말은 레이스 도중 레벨업을 한다.
   두 개의 경험치 테이블이 서로 다르기 때문에 육성에는 상당히 많은 시간을 들일 것으로 보임.
   그래봐야 아래에 기술할 이유 덕분에 의미 없는 시스템으로 전락할 가능성이 졸 높지만.
   또한 말은 레벨이 1 오를 때마다 특성포인트 1을 지급받으며, 이 포인트를 투자해 말의 특성을 변화시켜줄 수 있다.
   ....특성포인트 초기화 유료템이 반드시 나올 거라고 굳게 믿는다.

- 말에는 피로도 개념인 체력이 있으며, 레이스 1회 당 일정량이 소모된다. 
  현재는 골드로 체력 회복이 가능하지만. 이후에는 어떨까 싶기도.

- 장비는 말 장비와 캐릭터 장비가 있다. 캐릭터 장비는 말 그대로 악세사리일 뿐.
  실제로는 말 장비에 더 신경을 써야 한다. 각 부위에 따라 효과가 각기 다르며, 세트 효과도 존재.
  당연하지만 기간제 아이템이다. 세트템 30일 기간제에 드는 돈은 잔혹하게 빠져나간다능 그렇다능

- 캐릭터 레벨 2가 되면 말을 관리할 수 있다. 각각의 관리에는 특정 게이지를 채우는 능력이 있으며, 
  현재는 청결도와 친밀도 두 종류만 올릴 수 있다. 근데 이걸 가지고 육성이라고 하기에는 어폐가 많다. 
  그 이유는 아래에서 다시.

- 이 게임의 가장 불만점 중 하나는 말 등급의 격차가 너무 심하다는 것.
  엘리샤의 말 등급은 우리가 생각하는 등급 수치와는 정 반대로, 수치가 높을 수록 더 높은 말이다.
  (즉 2등급 말이 1등급 말보다 스펙이 좋다는 이야기, 통상은 1등급 말이 등급제틔 정점에 선 말이거늘)
  등급에 따른 스피드나 속도 차이도 심할 정도로 크기 때문에. 
  장비를 풀로 갖춘 1등급 말이 노 장비의 3등급 말에게 허무하게 박살나는 결과를 제공한다.
  이는 말 자체의 육성을 뒤엎는 치명적인 결과로 나올 수 있다. 높은 등급의 말만 살 수 있다면, 
  무엇하러 힘들게 말을 육성해야 하는가? 어차피 그 말 사면 버려질 것을.

- 또한, 말 육성은 기본적인 컨텐츠가 너무 부실하다. 무슨 말인고 하니. 
  말 관리 이외에는 말과 달리 말의 성장과 관계된 부분이 레이싱 이외에는 없고. 
  관리 부분도 단순히 특정 게이지만 올리는 걸로 끝나버리기 때문에. 
  초창기에 광고했던 나와 말의 이야기가 무색할 정도.
  개인적으로는 물 건너에 있는 경마 게임의 교배, 육성 시스템을 벤치마킹하거나. 
  엘리샤가 가진 배경적 컨셉을 이용한 방법(지역 탐험, 재료 수집 등과 같은 어드벤처적 요소)을 사용해 
  말과의 친밀도를 높히고, 말과 말 사이의 우정(타 플레이어와의 말 교배 등)을 통한 육성을 생각했었다. 
  (사실 커뮤니티를 생각한다면, 이 부분은 필수에 가까워져야 한다!) 그런데 이건 뭐...?
  이대로 말 육성 부분을 도외시해버리면, 엘리샤 이야기도 허스키 익스프레스와 별 다를 게 없다.
  단순히 달리는 것만이 말과의 교감을 느끼는 모든 것이다라고 단정지을 수는 없지 않은가. 

- 여튼, 결론적으로 말하면 현재의 엘리샤 이야기는 그냥 매개체가 동물로 바뀐 것일 뿐.
  현재로서는 카트라이더 계열과 다르지 않다. 조금 더 나은 그래픽으로 유저들의 시선을 잡아끌고 있을 뿐이다.
  한족을 선택할 거라면 과감하게 한 쪽을 포기하거나. 
  정말 컨셉대로 밀고 싶다면 육성에 대한 컨텐츠 보강을 확실하게 다지는 게 좋을 것이다.
  분명 훌륭하기는 하지만. 이대로 계속 밀고 간다면 죽도 밥도 안 될 거다.

by 칼리토 | 2009/12/18 17:34 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(10)

오늘의 기사

[게임업계 화두 웹게임, 내년 '대세' 될까]
http://news.naver.com/main/hotissue/read.nhn?mid=hot&sid1=105&gid=321647&cid=303948&iid=202151&oid=014&aid=0002234623&ptype=011

한 줄 요약 : 대세와 동시에 풀 방 되겠습니다.

예상대로 가고 있는 게 보이고, 아마도 내년은 무시무시한 격전의 배틀필드가 될 듯.

[FF14 베타테스터 모집 시작]

한 줄 요약 : 전 신청 완료(펑

되면 해볼 생각입니다. 11은 못해봤지만 14는 기필코!
(....라고 작은 희망을 가져보는 1인)

[PSP용 DOA 파라다이스 발표, 내년 봄 출시]

한 줄 요약 : 비치발리볼 + 리코

PSP 남성유저들의 정력에너지와 지갑이 빨려나가는 소리가 들립니다.

[레드리본군과의 전투를 재현한 NDS용 액션 어드벤처 '드래곤볼 DS2', 반남을 통해 2010년 2월 11일 발매]

한 줄 요약 : 정가 5229엔, 루저남 하나 때문에 괴멸된 모 총수집단의 이야기(퍽

원작 시나리오를 기반으로 하며, 원작기술과는 약간 다른 기술들도, 인물들은 거의 대부분 등장한다.

by 칼리토 | 2009/12/18 12:44 | A.O.G Returns | 트랙백 | 덧글(6)

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